Skip to main content

Full text of "Dvärgar i Chronopia Gothmog"

See other formats





KpnCEPt 

■ »»»■-■ !■■ « ■ « ■ 

Michael Stenmark 
Johan Sjöberg 

e 

Johan Sjöberg 

o 

OIT1SLAG 

Stefan Thunberg 

JLLUStRAfJOriEFL 

Adrian Smith 

Nils Gulliksson 

Michael Stenmark 

- 

Jens Jonsson 
Jamie Sims 

KA KtO K 
David Hanson 



e 




;iriAL 



Marcus Thorell 



BJDRftG ; 

Hannes Kristoferson 

David Hanson 

Fredrik Malmberg 

Henrik Strandberg 

Nils Gulliksson 

Stefan Thulin 

Jonas Mases 

Patric Backlund 

ees Kwadijk 

Stefan Ljungqvist 




o 



CHROnOPJA 

Bill King 

Michael Stenmark 
Nils Gulliksson 

■ 

Henrik Strandberg 



& 



PRPlEKtLEDninG 

Stefan Ljungqvist 




Copyright © 1996 Target Games AB. Tryckt i U.S.A 






▲ 








det har ar inga helt 
nya regler för hur 
du skapar en dvärg 
utan du använder fortfa- 
rande grundreglerna när 
du skapar din rollperson, 
här presenteras dock 
regelförslag, femton nya 
dvärgyrken (ytterligare 
två fanns med redan i 
Vapen & Rustningar i 
chronopia), nya färdig- 
heter och nya och bättre 
särskilda förmågor speci- 
ellt anpassade för dvär- 
gar - allt för att du som 
dvärg skall kunna upp- 
leva spännande äventyr i 
Chronopia. Allt detta är 
givetvis bara förslag. det 
är du som sl som avgör 
vad du vill använda. 













BAKCRJ/IIDSPOÄnG 

Bakgrundspoäng fungerar och används precis 
som i grundreglerna, men alla har inre 125 BP. 
Istället kan man välja mellan tre olika nivåer - 
dvärg, veteran eller hjälte. 

■ 

Dvärgen är en vanligt förekommande person 
på Stubbstans gator. Han kan vara en ung 
hantverkare, fiskare, advokat, präst, klankriga- 
re eller gravare. Förmodligen har han alldeles 
nyligen inlett sin äventyrarkarriär och det är 

■ 

därför långt ifrån säkert att han någonsin varit 
utanför Stubbstans murar. Alver, wongoser, 
Arenan, troll, Klingornas allians - allt är för 
honom berättelser snarare än något verkligt. 
Även om han vet att de finns där ute. 

L L X .' L XL 

Veteranen är en av de bästa inom sitt gebit 
och inte bara Stubbstan - utan hela Chronopia 

■ 

är hans tummelplats. Han har bekämpat bestar- 
na från Sid vid Porten, stått vakt vid 
Bergkonungens palats, besökt avlägsna dvärg- 
kungadÖmen, nedgjort Lysanders trupper på 
Plaza Otis, vunnit segrar på Arenan och jagat 
Liftraser genom de tusen underjordiska sjöarna. 
Hjälten är just - en hjälte. Han är utvald av 
Atum, Lothan eller Umbard att.se till att deras 
evangelium inte besudlas, även om han kanske 

"' x b L 

själv inte ännu år medveten om det. Han kom- 
mer att fylla de -dvärg! ska legenderna och sång- 
erna med sitt namn, för evigt skriva in sig i 
historiens rullar. Om han inte redan gjort det ar 
han förutbestämd att uträtta stordåd utan mot- 
svarighet i dvärgisk berättartradition. 



Ras 



För att kunna använda de här reglerna verkar 
det onekligen vettigast att skapa en dvärg. Om 
du vill använda exempelvis de yrken för att 
skapa en rollperson som tillhör en annan ras 
får du göra vissa modifikationer på egen hand. 



Af T VARA DVÄRG 

Att vara dvärg är inte lätt - särskilt inte i 
Chronopia. Människor, alver, wongoser, troll, 
orcher och annan ohyra är fyllda av fördo- 
mar om dig och ditt folk. Du har hört sägas 
att de tycker att ni är egensinniga, giriga, 






Dvärg 




125 



SÄRSKILDA FÖRMÅGOR 1 



■ . 

alla, malliga, men att de aldrig vågar saga 
det till er eftersom ni har ett fruktansvärt 
temperament och stora, välslipade yxor. Själv 
skulle du inte ha överdrivet mycket emot att 
läxa upp någon av de där dreglande, oborsta- 
de, dekadenta och illaluktande barbarerna. 

■ ■ 

Du lämnar inte gärna Stubbstan i onödan, 
om du inte är lagd ät det mer äventyrliga 
hållet, utan föredra! tt arbeta och dricka öl 
med dina klanbröder, stamf ränder och geli- 
kar. Dessutom är allt i den stora staden myck- 

' L L X 

et större än vad du är van vid (om du inte ger 
dig ner i wongosernas kvarter förstås) och 
även om du har utmärkt kondition kan män- 
niskornas trappor ibland bli tröttande för 
dina kraftiga men korta dvärgben. Det du 
värderar högst av allt är den gemenskap du 
och ditt folk har - en gemenskap få saker 
skulle kunna få dig att ge upp. Och som 
kanske bekräfta alka starkast i er gemen- 
samma religion, er tilltro till skaparen Atum 
och hans panteou. 

Om du inte tillhör klan Dolin eller Dunsir 
ogillar du öppna vatten mer än något annat - 
möjligtvis undantaget de Hängivna och de 
smutsiga grottrollen. Dödens ändlösa djup 
skrämmer dig och det skall mycket till för att 
du skall ge dig ut pä de stora haven - bara att 
färdas i Rikets kanaler är en själslig prövning 
för dig. 

Kort sagt: du ^\r inte som andra, andra är inte 
som du och även om ni har svårt att lära er det 

■■ ■ 

upprätthaller det ömsesidiga föraktet en balan 
mellan ditt folk och de andra. 



Ä LD E R^ 

Ålder fungerar precis som i grundreglerna 



Kön 



Kön fungerar precis som i grundreglerna. Hos 
dvärgarna är kvinnorna dock mindre jämställ- 
da än hos övriga chronopiska folk. De utgör 
bara drygt en fjärdedel av befolkningen och 
arbetar företrädesvis i hemmet, på hotellen, 
advokatkontoren, bankerna, restaurangern 
och tvättinrättningar. Att en dvärgisk kvinna 
drar på sig rustningen och kämpar vid män- 
nens sida eller ger sig ned i gruvorna tillhör 



VEf ERAn 



H JALtE 



150 

2 



175 




ovanligheterna. Att de inte har kriget som yrke 
gör dock inte dem till sämre krigare. De flesta 
dvärgiska kvinnorna skulle göra processen kort 
med en medelmåttig gängkrigare eller ett medi- 
okert hyrsvärd. 



GRJJIIDEGEnSKAPERx. 

Grundegenskaper fungerar precis som i 
grundreglerna. 



Kroppspoäiig 

■ 

Kroppspoäng beräknas som i grundreglerna 



Skadeboiivs 

Skadebonus beräknas på samma sätt som i 
grundreglerna. 



FoPvFLYTfninG 

v 

Förflyttning beräknas precis som i grundregler! 



Socialt sTÅiid 

i 

Socialt stånd beräknas på samma sätt som i 
grundreglerna. Du kan dessutom la vissa bonu- 
sar beroende på vilken klan du tillhör. 



SfARjKAPltAL 

Startkapital beräknas som i grundreglerna. Du 
kan dessutom få vissa bönusar beroende på vil- 
ken klan du tillhör. 



■ 







Syii och hörsel 

Att kunna se och höra är en förutsättning för att 
överleva i Chronopia. Som advokat och bank- 
tjänsteman är det viktigt att kunna läsa det 
finstilta i kontrakten, lagböckerna och räken- 
skaperna. Syn påverkar CL i avståndsvapen. 
Finna dolda ting och Upptäcka fara. Hörsel 
påverkar FV i Lyssna och Upptäcka fara. 
Modifikationerna är kumulativa, vilket innebär 
att en person med både Nedsatt hörsel och 
Dålig syn får sammanlagt +3 i Upptäcka fara. 

Dålig syn kan korrigeras med ögonglas (se 
"Utrustning"). 









■ 



L 

■ : 






■v: :co 






' * A 1 L x'.x , W . 









os- 



SYnfABELL 



HÖRSELtABELL 




>: 









1T6+BP 



1 










3-4 



5-6 

. 

7-9 



10+ 



SYN 

L L ' ■ .' 

DÅLIG 
NEDSATT 

■ ■ ■ ■ . ■ ... l l . l l m l l 

■ ■ '.-'''*:■'■ ■ L " " ■ 

'-.'.-■ ■■■:■::■■■:::. : " v- ■■ 

NORMAL 



M 



-2 



•ii 







■ 

:■;::,: :,■::■■: 



/,".-■ x--,> L 






. 






' 




1 



,- . -.-+-.v. ■ -■ n ■ -i-— i ■■ ■-■ ■■ ■ ■ m nv 












: 



DÅLIG 
NEDSATT 



MOD 



-2 



*' 



kropp och själ kunna ägna dig åt problemk 
ning. Ett dvärgiskt värdshus är ingenting som 
kan skötas pä halvtid med vänsterhanden. 
Glöm inte att dvärgar automatiskt får 

X L X X . ^L xT 

....... 

1 ml och ett valfritt Hantverk som primära 






::* 






•f * " - x ^,'x'x . 



* 



1 



■ 









::■■■■■■■■ 







■■ :':■--■' ■ 



-- r - r v.-+-. -.-.-.- 



±0 



3-4 



NORMAL 



±0 






■ 










XXX '. ri. x x . x 









GOD 

MYCKET GOD 
UTMÄRKT 






■ 

m 

■ 

+2 





r;^tMm-^m*mmmm 








7-9 




TÖ* 



MYCKET GOD 
UTMÄRKT 













H 






* Modifikation till CL i avståndsvapen, upptäcka 
fara och Finna dolda ting. 



NV X L L L X 

L L 

Modifikation till CL i Upptäcka fara och Lyssna. 



KxLAn 







n 



■ 












■ 



Klanväsendet är en central del av den dvärgis- 
ka tillvaron i Chronopia. Klantillhörigheten är 
en minst lika viktig del av en dvärgs identitet 
som hans yrke eller sysselsättning. För att 
avgöra vilken klan din dvärg tillhör slår du ett 

Mimi* ^** 

- . ■ ■ mt . ■ , . .... ... 

slag på tabellen och läser av resultatet. Samtliga 

or c 

namngivna klaner beskrivs utförligt i kapitlet 
Klanerna. Medlemmar av dessa klaner får 

: 

också en extra särskild förmåga (särskild tabell 

■ 

■ ■ . . 

finns vid varje klanbeskrivning). Om du inte 
vill slå kan du givetvis välja klan istället (tänk 
på att ditt val av klan i viss mån begränsar dina 

. ■ 

valmöjligheter vad gäller yrken). 



.r>: 







. 



iflOO 



KLAn 



01-09 
10-15 




ÖDRIN 



BORD 




18-21 



W-,y 



DOLIN 



-:-....,■.., .:■:;-.,:-.. ■-,,;■.■;„■■■: 



Yrke fungerar nästan på samma sätt som i 
grundreglerna, med ett undantag. Det som är 
nytt - förutom alla nya, spännande yrken - är 
Startutrustning. Vid varje yrke anges ett mindre 

■ - 

- - ■ 

antal föremål som varje utövare av det yrket 
automatiskt får (det kostar alltså ingenting extra 

■ 

för din rollperson), av den enkla anledningen ätt 
de inte skulle kunna klara sig utan den. De nva 

■■■ ■ ■ 

yrken som presenteras här är ingen ersättning för 

b V* X, 

de yrken som presenteras i grundreglerna och de 
två dvärgyrken (hedersvakt och smid 

... ■ ■ 

som presenteras i Vapen & Rustningar, utan ett 

■ ■ ■ ■ ' i . V i ■:■....::: . . .:.■■.-■■-■-' _*■*■■ m ■.-■-■.■ 

komplement till dessa. Typiska dvärgyrken i ■ .. .,<_ , _ , ... 

lern . är eladntor hantverkare krieare Du "' ? " " V Chrono P las mest luttrade la g vran g a - 

erna a, giaamtor, hantvakare, krigare, ^ _ m d k ^^ Decenniers swdier av 

köpman (tor pengarnas skull!) och lärd maa (tor decimetertjocka la böcke , tusemals fal | beskriv . 

d,skuss,onernas skull! I. Dvarg.ska barder ar ^ ^ ^ dm ,&***** och 

ovanligt, hkasa t,uvar, gycklare och lönnmördare jv^: ^ ^ ^ fö ^ 

arhghet ar t Isammans med tapperhet den ^^ ^ £ £ ^ du * ^ _ Qch 

högsta dygden . Dvargiska magiker ar exceptio- , , •■ • j. - i . _ =. • . 

° lm ,, v P , . dessutom kunna tänja det sa mycket att atminsto- 

nellt ovanligt, även om det förekommer det _ ,- ■ ,, , ( . . 

r . ., ' .. . . . _ .. ( ne ett normalstort troll kan ta sig igenom. 

finns taktiskt en magikerskola i Stubbstan . f,. .£;... _ . , , . _ , m * 

, ö .. , . • Dm uppgift ar att i klanens namn och med 

Mänga av yrkena ar smala och dessutom , , .... . ', ... , , . ,. A , b 

£...„ J .. ,.,,,, /: .,-.-,„.,. lagens hjälp (saval den kejserliga som den kungh- 






23-27 



DORGAN 



■x'-->'y-.^, : ;'*-:- 



-WM 



28-35 
36-40 

■ ■ . 

41-44 
45-48 



■■■■■.■■■ 

■ 



'VvNNJfl^l^^l 



■;---'--;--■ 



DU LIN 

DUNSIR 

FODRUN 

L 
. 

MORGRIM 







57-61 



TYMAR 




67-69 



ZODAN 



knutna till en särskild klan (exempelvis tillhör 
fiskare nästan alltid Man Dolin, bärsärkar klan 
Zodan, gravare klan Durban, klan Vändor eller 
klan Dulin), men de är alla mer eller mindre 
intimt knutna till Stubbstan och det underjordis- 
ka kungariket - något som inte med nödvändig- 
het gäller för de yrken som presenteras i 
grundreglerna (bland dvärgar såväl som bland 
andra folk finns det avfällingar och utstötta). 

■ L ' L L ' 1 

Till skillnad från de yrken som förekommer i 

Vapen & Rustningar och Magi i Chronopia är 

många vanliga civila yrken (glöm dock inte att ^ ändä bäfa rf ^^ ^ 

alla dvärgar ar kr.garr . 1-or d,g som val,er att .,..,, ^ ^ . mm ^ m 

skapa en advokat, fiskare, ingenjoiv medieus, ... , , .... j. ,, c .. , 

\*W. I „ ,., , , b , .. .minutiös noggrannhet, hjälper dina klanfrander 

värdshusvärd eller liknande kan det vara värt att , . s . 88 .. wåm ii I , , ,o , 

.. {givetvis mot rimlig ersättning) och utomstående 



ga) försöka lösa konflikter^ reda ut missförstånd 
och tala om för folk och fä när de har rätt och när 
de har fel, när de får leva öch när de skall dö. 

■ ■ L L L . . X ■ X L L L L L I ...... — — - ".- . x 1 L 

Visserligen är den kejserliga lagen ofta ganska 
entydig ("Han som hädar kejsarens namn skall 
dö"; dekret 23) och i sådana lägen vet du lika väl 
som alla andra att inte ens den skickligaste advo- 

■..■■; ■ 

kat kan rädda illgärningsmannen. Men minst lika 

4 . " L L X ' 'x b .' " 

ofta är den en lika svårtolkad som en schizofren 

■ ■ ■ ■ - , ■ ■ ... 

. . XX 

goblin ("Den som står under den sjätte månen 

■ ■ ■ ■ ■ . ;■ 

skall sväras fri från ansvar, men om piparen stäm- 




merar 





suto^ 




■ x . . ., x C ■.' . x ■ . L x". ,, ■ ,. x h x*,.V, ■■ ,.x-x iV " 



; 







ANNA 

— . . . 

'. /x x ~ ^Jf,*£m.'m 

; 



fundera över hur du ^„w^- ;r -^^^- (mot betvdligt rimligare ersättning) med problem 

vande med ditt äventyrande, eller om du kanske , .. ,.., . ror-,, 

, . . . ■ . . j. . -.. . rörande sten rika släktingars Iranfalle, sonens 

har slutat fungera aktivt i ditt yrke for att med .„, .. ,. M - , n _ , 'iMM^i^Å^- 

° • otillbörliga flirtande eller makens otrohet (något 

■xx, -Vx V b^x^x', . ". x^» T x7x b' : L ^^^ . 






. 



■ ." . 

■ 






■ 












■ 



.. 



' 









■ , . . ■ : . ■ ■ . 

som inte är straffbart i Hela Ghron o pi a, men val 
i vissa stadsdelar - exempelvis Boridia), deltar j 

t ■■■■■■, . . 

klandomstolens sammankomster som lagman 
eller hjälper Chronopias starka män att sluta 
affärs- och krigsavtal. Avtal som är kända för att 

■ 

inte brytas, eftersom både du och din klan glade- 

. ..... L ... . . . 

ligen låter er dödliga vrede skölja över den som 
är dum nog att inte visa respekt för ert arbete. 

■ ■ ■ 



■ ■ ' ' ■ ■ ■ , L ■ . ' l" L ' _ . ' L ' ' X L ' " . . 

'^ L ..... 

r " ' L ' ' _ ' _ '.* _ ' _ '. ' "■* " ■ ' ' ' ■ 

YRKESFÖRMÅGA 

Den dvärgiske advokatens yrkesförmåga är 
hans förmåga att alltid ha svar på tal i situa- 
tioner där det legala i hans eller hans vänners 

- - - L ■ - ■ . . 

handlingar ifrågasätts. Han har därför alltid +5 

* * .... 

i CL på Bluffa och Övertala i sådana situationer. 

■V i ... ... 

YRKESFÄRDIGHETER 

L b ■ L 1 V - l 

^ a ... ......_. 

' ' ■ '■::;"" : . 

• Administration 

":" : : - ■ ■ ■ -■ ■ 

■ ■ ... ^ ........ ^ ^ . - ■ L ■ - - L - ... ._.... v . 

• Historia 

... 

:■ ■ ■ : , : : . :<[ . '■ . ■ ■ ■ ■ ■ -' :■ - - : ■ ■. ■ ■ ■ 

■ ":;.' •:■. : " : : ■ ■ :■- - ' - ■ ' ■ '--'<\ ' ■ ■>■--■■ 

• KULTURKÄNNEDOM 

11' lV x x i . . . x x ■ II 

1 - ...... 

■ ' . ' ■'■.'■ ■ . '' .■■■■■"■':■■ 

• Läppläsning 

; " . ' ■ ■ ■■ : ■ ...■-.. 

• LÄRDOMSFÄRDIGIlini-R (2) 

. L . . ■ ■ ■ ...... . r ... . i .. .. . 

'; ■: - . ... *. t > . . ; . '. .- ■ ■ ■ . ■ 

• Räkning 

b L b L ■" x ...... j . . . j ." r ' . 

■ ■ ■ ■ ' ■ ■ ■ ' ' " - ■ -' _ ■ 

■■■■ ... ....'+ .' . J l x L L L . . . X L 

• Vapiniardk.hftir (2) 

, ■ ■-■ . . . 

.■ L ■ ■ ■ l - ■.'.■ ' ■ *■ - 

.... ... . . ..... . . . l 

• En valfri färdighet 



AGEnf 



■ 



b.x" 



STARTUTRUSTNING 

V ■ - ... 

Advokaten har alltid med sig ett otal lagböcker 
burna av en mulvak som följer advokaten vart 

......... 

han än går. Han har också ett mindre kontor 
och allt som hör därtill - papper, pennor^ bläck, 
sigill o. s. v. 

L x . . l : . . . ... ... . . r 

• I Chronopia hjälper det inte ens att spela sin- 
nessjuk (något som fungerar utomordentligt väl 
på många andra platsen den kända världen) för 
att undanslippa lagens vanligaste straff: Döden. 
Här är nämligen straffet för sinnessjukdom enligt 
det 276:e dekretet just döden (öm man inte har 
råd att betala en plats på något av stadens fashio- 
nablare rekreationshem (läs: dårhus) förstås. 

• I Stubbstan gäller inte bara kejsarens lag, 
utan Också konungens lag. Konungens lag 
tillämpas framför allt på de punkter där den 
kejserliga lagen är otydlig eller obefintlig. 
Konungens lag är underställd den kejserliga 
lagen och skulle det någon gång ske något så 
olyckligt som att de föreskriver olika straff för 
ett begånget brott gäller alltså alltid den kejser- 
liga lagen och inte den kungliga. 

■ . 

• Chronopias otaliga lagar kan tolkas på en 
rad olika sätt, något som gett upphov till skol- 
bildningar och lärostrider inom juridiken på 
samma sätt som de förekommer inom magin (se 
Magi i Chronopia) och religionen. Den ledande 

■ ■ ■ . . . 

dvärgiska lagskolan kallas Dorvatskolan efter 
dess grundare dulinadvokaten Dorvat. 



-y 




Du ar en av dvärgkungens agenter, en medlem 
av Kungens hand och av Stubbstans befolkning 
kallad för s varts kagg, på gru n d a v a tt d u som en 
solidaritetsgest låtit färga ditt skägg i samma 
färg som dina kungatrogna bröder: svart. 
Tillsammans med dina kolleger (det är vad ni 

. ■ . . 

inom Tjänsten kallar varandra) rycker du in där 

x ' " " ' "' 

Hedersvakten (beskrivs i Vapen & Rustningar i 
Chronopia) inte räcker till eller där det finns 
risk att de kommer att tvingas överskrida sina 
befogenheter och där det finns något begravt 
vars vila inte bör störas av rundhänta klåpare. 
Må vara att hedersvakterna är betydligt mer 
populära hos folket än vad ni är - folket säger 
att de inte litar på svartskäggen, att de ser er 
närvaro som ett dåligt omen, betraktar er som 
bringare av olycka. Allt det där kanske ar sant, 
men det är inte en ursäkt god nog för att ni skall 
avstå från att använda er makt. Inte heller för 
att vila på lagrarna bara för att det finns risk för 
att gemene man kommer i kläm. 

Med ett brinnande engagemang, ett kallt 
yttre och ett knivskarpt intellekt jagar du reda 

. 

på konspirerande klanfurstar, ohederliga 
hedersvakter och advokater, rufflande gravare, 
Sidsekter, irrläriga präster, Hängiva agenter, 
uppviglande åldermän, fifflande affärsmän, 
intrigerande byråkrater, infiltrerande alver och 
ser till att göra processen kort med dem. 
Rikets säkerhet framför allt är din paroll. Det 

. ■ ." L . . . . . . l . 

finns inget krav så högt, inget dåd så ont, inget 
uppdrag så smutsigt att du inte utför det. Varje 
sak har sitt pris - och för bergkonungens och 
Rikets sak är du beredd att betala det högsta. 



YRKESFÖRMÅGA 

En agent har en i det närmaste osviklig förmå- 
ga att få folk att säga det han vill höra, även 
om de själva inte vill, och dessutom blåljuga för 
att få dem att säga det. Han har därför alltid +5 
i CL på Bluffa, Muta och Övertala. Han har 
dessutom gladiatorns yrkesförmåga (se sidan 
20 i grundreglerna). 



YRKESFÄRDIGHETER 



Akrobatik 



Dra vapen 



• Giftkunskap 










•I 



• Muta 



Undre världen 



Vapenfärdigheter (3) 



En valfri färdighet 



STARTUTRUSTNING 

L L X b . . 

Agenten får ett par dvärgiska kastknivar, dis- 
kreta mörka kläder, ett dyrkset, några doser 

■ 

gifter (bl. a. Svart lotus) och ett valfritt hand- 
vapen. 

x 1 L l' ' ..... 

■ 

• Svartskäggen är lika avskydda som fruk- 
tade, men det är bara Hedersvakterna som 
vågar visa sin avsky öppet. Motsättningen 
mellan Stubbstans två viktigaste ord- 
ningsmakter gör att både en och annan illgär- 
ningsman mer än nödvändigt kommer undan 
(även om Stubbstan garanterat är den säkras- 
te delen av Chronopia - möjligen med undan- 
tag av Evighetspalatset). Dessutom har mot- 
sättningen utnyttjats av de Hängivna som vär- 
vat ett stort antal agenter i Hedersvaktens led. 
Eftersom ansvaret för intcrnutredningarna lig- 
ger på Kungens hand försvåras deras arbete 
väsentligt av motsättningen och det har gjort 
att det stora flertalet av agenterna än så länge 
lyckats undgå upptäckt. 

• Ingen utom svartskäggen själva vet var 

' x L ' ' r'- ■ 

deras beryktade högkvarter är beläget. Vissa 
har spekulerat i att det är beläget i 

L 

Bergkonungens palats, andra menar att det 
ligger bortom Porten långt under den förbjud- 
na gruvan. Det enda som är säkert är att för 
att hitta dit måste man ta sig igenom ett gigan- 
tiskt tunnelsystem fyllt med förrädiska lönng- 
ångar och dödliga fällor som blivit många 
nyfiknas död. Även en och annan oförsiktig 
agent har strukit med. 



■ 



*:. 



Argolisbrqdej^ 







■'..■... 

ståg på Chronopias gator för att rensa upp 

L L L 

bland alver, troll, goblinér, svartkonstnärer och 
vna. De främsta Argolisbröderna får 
möjlighet att ingå i Portväktarna, 

YRKESFÖRMÅGA 



B ARS ÄRR 










Förutom krigarens yrkesförmåga kan också 

l'. 

argolisbrodenv upp till fem gånger varje dag 
tillkalla Atums kraft i ett extremt kraftfullt 

4 . . .... 

slag. Det kostar 3 PSY per gång och skadan 
ökar med lTlO. 






Du är en argolisbroder - en väktare av den 

L X L L '* X .' 1 1 

Heliga katedralen och förvaltare av Atums 

v . 

... . . . . 

mandat. Ditt liv har du valt att viga i tjänst åt 
riket, kungen, präster^ katedralen och Atum - 
i omvänd ordning. Redan som ung klankriga- 
re sökte du medlemskap i Argolisordens 
gemenskap, men precis som alla andras 

l' ' x " * 

avslogs dina fyra första ansökningar. När du 
väl, efter femton års troget tjänstgörande i 

' " X 

såväl klangardet. Hedersvakten och 
Stubbgardet fick din ansökan beviljad var du 
en av de få som klarade inträdesprovet och 
fick tillträde till ordens hemligheter och myste- 
rier. Som invigd lämnade du världen utanför 
för en annan verklighet, reserverad endast för 
ett fåtal utvalda. Under de otaliga mvstiska 

l' . ■ ■ _ ■ b 

riter, ceremonier, offerritualer och initiationer 
som du deltagit vid har du skådat Atums sanna 
ansikte mer än en gång och varje gång över- 
sköljts av hans skönhet och styrka. 

I ditt värv strävar du ständigt efter att frälsa 
och upplysa dina dvärga fr änder. Väckelse och 
omvändelse från den materialism som plågar 
många dvärgars samvete. Även om inte lagen 
tillåter det skulle du vara beredd att utöva 
svärdsmission, det är ju otvivelaktigt en skam 
att inte Atums utvalda folk infinner sig i kate- 
dralen för att lyssna till kardinalen som talar 
med hans röst. 

Ett av dina kall är också att skydda dina 
dvärga fränder, de Utvalda, från den ondska 
som utifrån hotar att ödelägga Riket. Därför 
beger du och dina ordensbröder ofta ut på kor- 




•A' \PNA 

... ■ ... 

• Dra vapen 
Kunskap om Aeum 
Spela instrument 



• Stridskonst 



• Tva vapen 

t r . r ' _ " ' L ' " 

I . ' . 

'.''. ... 

• Vapenfärdigheter (3) 
•En valeri färdighet 



STARTUTRUSTNING 

L L L X L ' ' L L L' ' 

Skinande rustning, valfritt handvapen och 
avståndsvapen, tabard, pergamentrulle med 

. ■ " ■ . ■ ■ ■ ■ . 

Ord, instrument. 

■ ■ ... l . . . 

.'.".■— ^ l ■■ t ....... 

l , l , f ■ t . ■ 

x L ,' V 

• Argolisbröderna har under sin religiösa 

L . 111 

utbildning en mentor som ständigt diskuterar 
filosofiska problemställningar med dem Och 
försöker öppna deras ögon genom att föreskri- 
va läsning av Ordet, dvärgarna religiösa texter. 
Adepternas favoritord (visdomsord vill säga) 

■ ■ ■ '"' L 'x 

nedtecknas av mentorn på en pergamentrulle 
som argolisbrodern sedan ständigt bär med sig. 

• Argolisbröderna är inte bara fruktansvärt 
duktiga krigare utan också duktiga musiker. 
Sång och musicerande är nämligen en mycket 
viktig del i den dvärgiska gudstjänsten och 
eftersom soldater i fält måste kunna hålla sina 

L ' L 

egna gudstjänster, lär sig Samtliga argolisbro- 
der ett hundratal hymner utantill. Dm r inte 
ovanligt att de överraskar sina motståndar 

■ I X L 1 

att anfalla sjungande. 

• Argolisbröderna tränas i Atums väg, en 
stridskonst bestående av vapenteknikerna 

i ■ ■ ' ' ' ' ' " L 

Boridushugg, Krafthugg, Stromanfall och 
Stålsättning. (Beskrivs närmare i Vapen och 

L _ .XL" 

' i " ' l l' L L * 

Rustningar i Chronopia.) 




i 



Du är raseriet personifierat - en bindgalen, 
vildsint, dreglande, ylande krigare utan några 
som helst hämningar: en dvärgisk bärsärk. 
Tillsammans med andra likasinnade utgör du 
en dvärgisk minoritet som ofta möts med skep- 
sis av andra dvärgar. Det är långtifrån alla kla- 
ner som accepterar bärsärkar, någonting som 
du är mycket medveten om - men som bara 
bidrar till att stärka dig i din egen identitet. 
Något annat liv än det som bärsark är inte möj- 
ligt för dig, det vet du. 

: 

De andra (de vanliga dvärgarna) kallar dig för 
khCid - galning. De berättar hur ni äter förbjud- 
na svampar och köttet efter era fallna fiender, 
ikläder er andras hud, drar kraft ur era levande 
' tame-ringar, tar skalper och andra souvenirer 

■ ■ 

från era motståndare, står i kontakt med de 
mörka krafterna från Sid och är besatta av ill- 






villiga förfädersandar. En del är sant, annat inte 
- men det mesta har ett korn av sanning i sig. 

■ - 

I stridens hetta förlorar du all kontroll och blir 
en vansinnig, fradgasprutande dödsmaskin som 
fullkomligt obarmhärtigt nedgör dina fiender till 

... L 

sista man. Du hugger, biter, sparkar, spottar och 
fräser med hysterisk frenesi och är i det närmas- 
te outtröttlig - i alla fall så länge en vision av 

■ 

blod hägrar i fjärran. När du och dina bärsärka- 
bröder kommer stormande över slagfältet sking- 

■ L 1 ' L 

ras fienden som höstlöv för en tidsstorm. Bara 

■ ■ ■ r 

L L ' X X . L . _ ' 

sanna fanatiker ser någon djupare mening i att 
bli sönderslitna av blodtörstiga barbarer. 



YRKESFÖRMÅGA 

■ . 

.- . ■ 

Bärsärken har krigarens yrkesförmåga (se 
sidan 11 i grundreglerna). Han får en, två eller 
tre levande tatueruigar beroende på vilken 
erfarenhetsnivå han valt. Tatueringarna väljs i 

L i . _ . . . 

samråd i SL. 









YRKESFÄRDIGHETER 

. .... 

r • ... ■-.■.. ..-.■■. . . r . . . 

r'r " . ■ - ■ ' 

• Bärsärkagäng 

■ 

• Dra vapen 

• Drogkunskap 

. ■ 

■ ■ 

• Ha> rk (1) 

• Tvä vapen 

-j . . ■ . ■ . ... + 

• Vapenfärdigheter (4) 

■ . . .-.'■.. . . — . r . ■ 

■■ . . \ ■ , . . :' ■ . ', ■ ■ ■ - 

■ ■ -. . . 

• EN VALFRI FÄRDIGHET 



Fiskare 



STARTUTRUSTNING 

En bärsärk bär alltid med sig sina favoritvapen 
och ett i hopplock av rustningsdelar. Tre doser 

■ 

av valfria svampar. 



/>'!?\ 



• Bärsärkarna möts med viss skepsis av de 
övriga dvärgarna på Chronopias gator - de 
upplever dem som labila och galna, vilket fak- 
tiskt är en ganska träffande beskrivning. Det är 
givetvis inte bara klan Zodan som har bärsär- 
kar, men det är deras bärsärkar som är de i sär- 

■ 

klass mest beryktade (och extrema, bör kanske 
tilläggas). Underligt nog har det gjort att kung- 
en beslutat att undantaga bärsärkarna från 
flera konungsliga och kejserliga dekret, något 

- ■ - - ' ■ ■ ' . 

som underligt nog tydligen inte fått mothugg 
från mannen i Evighetspalatset. 

• En gång för drygt hundra år sedan lyckades 
alvhuset Cerias hyra en legion zodiska bärsär- 
kar för ett legouppdrag. Ingen vet hur det gick 
till, men det ryktas att man gick via kungen. 
Bärsärkarna skulle tillhöra frontstvrkorna i ett 
öppet angrepp mot det mänskliga handelshuset 
Turiens, ett slag Cerias inte hade råd att förlc 
ra. Det hela slutade med förkrossande förluster 

för båda sidor - de enda söm stod kvar på slag- 
fältet (Plaza Tormolin) när dammet lagt sig var 
de blodiga och utmattade bärsärkarna. Alla 
andra hade flytt eller låg döda och lemlästade 
på kullerstenarna. 








Du är en fiskarenen av de otaliga flitiga, mål- 
medvetna, råbarkade sjöbusar som dagligen 
förser Rikets inne vanare med den mat de behö- 
ver. Tidigt pä morgonen lägger du ut från kajen 
med snuggan i mungipan och ger dig ut på det 
dim beslöjade underjordiska havet med din lilla 
fiskebåt. Efter dagens värv återvänder du - ofta 
långt innan de flesta vaknat - med din fångst av 
borrare, taggfisk, bastufisk, korpare, udder och 
säljer den till morgontrötta dvärgafruar i 
Fiskepalatset. 

Den som tror att livet på den underjordiska 
sjöarna, i kanalerna och på haven är riskfritt 
bedrar sig storligen. Under vattnets mörka yta 
ruvar otaliga faror som med spänning väntar 
på att få sätta tänderna i ett stadigt dvärgiskt 
lår. Det berättas om det fruktansvärda vatten- 
vidundret Liftraser, om blekhajar på upp till 
tjugo meter, om flygande djävulsrockor och 
elaka vattenormar. Du har både sett dem och 
kämpat mot dem. Mer än en av dina bästa vän- 
ner har setts försvinna under ytan i käftarna på 
en blodtörstig klippare. Därför är du inte bara 
en skicklig fiskare, utan också en duglig kriga- 
re som vet att ta vara på sig själv även om du 

■ ... 

är medveten om att självaste Liftraser nog skul- 
le bli dig övermäktig. 
Så gott som alla fiskare tillhör klan Dolin. A 



YRKESFÖRMÅGA 

En fiskare är van vid havet och dess nycker 
(även om det är sällan som det blåser upp till 
storm på de underjordiska oceanerna). Därför 
kan han inte bli sjösjuk och får inget minus pa 
sina färdigheter vid strid på eller under vatten. 
Han kan utan problem hålla andan i upp till 
fem minuter. 



YRKESFÄRDIGHETER 



Fiska 




• Hantverk (l) 

• Knopar 

• Navigering 

• Simma 

• Sjö kunnighet 

• Vapenfärdigheter (3) 

L 

• En valfri färdighet 



STARTUTRUSTNING 

Fiskaren har alltid en mindre dvärgisk fiskebåt 
med en sänkhåv, tillhörande fiskenät, ryssjor, 
skaldjursburar, krokar, metspön, rep och en 
stor fiskekniv. 

..... r 

• Enligt dvärgisk tradition är de underjordis- 
ka sjöarna tusen till antalet och den som har 
färdats på dem alla skall inte längre behöva 
frukta Umbards vrede (även ett smärre jord- 
skalv kan få det att gå höga vågor under jord). 
Inte heller skall han löpa risken att återfödas i 
en fisk, utan för alltid få vila i frid i sin grav, 
eftersom han så många gånger trotsat döden. 

• Fiskare använder sig inte av heraldiska 
vimplar enligt sedvanlig chronopisk tradition, 
utan man använder sig istället av interna gra- 
deringar med hjälp av bl. a. fiskben och cere- 
moniella krokar som man fäster på band. Av 
beteckningarna kan man avläsa hur länge den 
gode dvärgen varit fiskare, hur många turer 
han gjort, vilka vattenmonster han mött och 
hur många fiskarvänner hän förlorat till sjöss. 

• En gång varje är utspelas ett fascinerande 
skådespel i någon de dvärgiska hamnarna. Det 
är klan Dolin som spelar upp Dolins fiske, den 
berömda berättelsen om hur hjälten Dolin 
dukar under för havsvidundret Liftraser. 
Klanens furste spelar rollen som Dolin och till 
sin assistans har han klanens främsta krigare. 
Fiskarna manövrerar en jättelik liftraserdocka 
som - till skillnad från i myten - fångas och 
tillintetgörs av klanfursten. 



■ 




GRiiVABJ 




^a 



<■ 







Du är det dvärgiska samhällets stöttepelare, en 
av de som gett ditt folk de ofantliga rikedomar 
som ni besitter. Både natt och dag har du, ibland 
med fara för ditt eget liv, arbetet så att svetten 
lackat, hackan glött och gnistorna och flisorna 
sprutat. Du har letat efter och funnit både guld, 
silver och koppar, svart gas, kol och lirium. Och 
du har genom de smala, mörka vindiande gruv- 
gångarna tagit dig längre ned under Chronopia 
än de flesta andra och mer än en gång konfron- 
terats med underjordens ohyggliga fasor. 
Livet i gruvan har härdat såväl din kropp 

d t ■ . ■ 

itt sinne. De många ensamma timmarna i 

mörkret med hackan som enda sällskap har 
gjort dig till en starkare och mer handling- 
skraftig person än du var tidigare. Du låter 
ingenting komma emellan dig och ditt mål och 
om det är någon som ifrågasätter det du säger 
(annat än om det är din förman som du givetvis 
både respekterar och vördar) kan han räkna 
med att få känna din vrede - ofta kanaliserad 

- 

genom gruvhackan (vilken för övrigt fungerar 
alldeles utmärkt i strid mot både orcher, grott- 
roll och galna gobliner). 

Gruvan har kommit att bli något mer än en 
arbetsplats för dig. Du ser den som ett hem, 
särskilt som du ofta stannar på gruvorten i 
veckor, månader, ja, kanske till och med år 
innan du söker dig upp till markytan eller Riket 
för att träffa andra dvärgar, njuta frisk luft och 
skåda den klarblå chronopiska himlen. Under 
jorden njuter du av ensamheten, gemenskapen 
med de andra gravarna, avskildheten, de 
hallucinogena svamparna, de många partierna 
bräde och allt annat underbart som dväljs i 
mörkret. 



YRKESFÖRMÅGA 

En gravare slåss obehindrat i mörker, även kol- 
mörker (han jobbar oftast i mycket svagt eller 

■ 

inget ljus alls). Hans långa vistelser under jord 
har också gjort att han ofelbart kan hitta till 
närmaste gruvort, mineralåder, lufthål o. s. v. 
och darfor omöjligen kan ga vilse i underjor- 
den. Väl ovan jord fungerar hans sinnen inte 
bättre än en vanlig dvärgs. 



YRKESFÄRDIGHETER 

.x ... ■ . . ■ . . . 

... 

■ ' V ' 

.... 

• Drogkunskap 

"■- 

• Hantera fällor 

• Knopar 

* * - . ... ■ . ■ ■ - L 

• Schack &; brädspel 



Spela instrument 

.■ ■ ... 

: . . " 

Vapenfärdigheter (3 ) 

* ■ f 






ÖVERLEVNAD (I UNDERJORDEN) 
EN VALFRI FÄRDIGHET 






STARTUTRUSTNING 

En gravare har med sig en grävarhjälm, sina 

H L . ' 1 ' X X ' L L 

kraftiga grävarkängor (+1T2 i närstrid), en 
hacka, en tjuta re, handvapen och en lätt 

■"iV - i i 

läderrustning. 

L L " L X L " J ' " " L ' ' ' ' L ... 

\ . ■ ... . . .■ ■ ' .' ' ' L ' L 

' ' ..... . . ■ " " l l J % 

• Vissa av de dvärgiska gruvorterna ligger 
så djupt att det tar dagar att ta sig upp till stä- 
derna och Stubbstan genom de ofantliga gång- 
arna. Därför väljer många gravare att stanna 
på gruvorterna under längre tider och bara 
återvända till familjen på helgdagar, högtids- 
dagar och vid större och längre festligheter. 

. .■ r , ........ 

■ 

• Det händer ofta att en eller flera gravare 
försvinner utan att lämna några som helst 
spår efter sig. Ibland ligger verktygen kvar, 
men gravarna är borta för evigt. Prästerna 
menar att sådant händer varje gång man när- 
mar sig Sid, det ondas boning som omgärdar 
vår verklighet, andra säger att det är berget 
som har tagit bot för det dvärgarna berövat 
det och vissa menar att det är de Hängivna. 
Hur det egentligen ligger till vet bara de stack- 
ars försvunna dvärgarna. 

• Alla klankrigare gör någon gång gruv- 
tjänst. Det innebär att de följer med klanens 
gravare för att skydda dem från angrepp från 

.■■■.. .■ 

illaluktande grottroll och andra okända faror. 
De medföljande klankrigarna har vid flera fall 
räddat livet på gravare - även om dessa också 
är dugliga krigare. Alla är dock överens om 
att det inte är grottrollen som är orsaken till 

... . ■ ■■ 

de mystiska försvinnandena. Vore der så skul- 
le doftspåren ligga kvar i veckor. 



InGEnjoj^ 



.-«*& 







W 



m 









%:& 




m 



- 






Du är en av de få som behärskar den dvärgiska 

™7l 

teknologins alla hemlighetei; vet vilka muttrar 
man ska skruva på, vilka reglage man ska 

. L L X L . L L . L L ' L L ' L L L L ~L ' L ' 

vrida, spakar man ska dra i, knappar man skall 

. ■ . ■ . . ... . - - ■ ■ 

trycka på och kedjor man skall olja. Inget tek- 
• niskt problem är för svårt för dina oljiga fing- 
rar, välkalibrerade ögonglas och feta, str i piga 

, J r — 

här. Du kan bygga en livsfarlig dödsmaskin av 
en öltunna, få ekbord att flyga med flaxande 

... ...... 

vingar och en vedspis att bli en väl fungerande 

... ■ ' 

destilleringsapparat. Ditt liv består av kugg- 
hjul, skruvar, rattar, muttrar, turbiner, genera- 
torer, fjädrar och kedjor. De timmar som inte 
spenderas i ritverkstaden med framtagande av 
genialiska banbrytande uppfinningar, i pump- 
stationerna med reparationer eller med tun- 
nelsprängning, brobyggande och husritande är 
lätträknade och lättigenkänneliga - det är de få 

L L L ' L ' 

timmar du tillbringar i sömnens famn. 

■■■■.. 

Du kan vara en frilansande viktigpetter eller 

XXL 

en galen forskare som gör allt i vetenskapens 
namn för att nå nya landvinningar inom sitt 
specialområde (goblinrensare, kloakturbiner, 

- - 

talande och torkande avträden, säkerhetssäjig- 
ar). Du kan arbeta för din klan eller för kung- 
en, eller kanske för någon av de rika handels- 
furstarna som styr det övriga Chronopia - den 
del som ligger utanför Stubbstan och Riket, där 
du bor. Kanske arbetar du till och med för kej- 

■ ■ ■ ' . . -" 

...... r 

såren. Oavsett hur du förtjänar ditt levebröde 
är din omvärld oerhört imponerad av ditt och 
dina ingenjörsbröders tekniska kunnande. Det 

L L x" ' ■ . ■ ■ . . . . ' 

finns ett chronopiskt talesätt som svarar på frå- 

L x L x . 

....... ... 

gan om varför så få dvärgar lär sig använda 
magi och samtidigt framhäver det många dvär- 








" ■ ■ :■ - - : , L \ " " L ' L ' - ' ' ■ ■ 

gar har hävdar i alla rider - dvärgar behöver 
inte magi eftersom deras maskiner är långt 
mäktigare än någon magiker kan bli. 

■ ■ ■ 

YRKESFÖRMÅGA 

Ingenjörens yrkesförmåga är hans osvikliga 
förmåga att kunna laga i stort setr allt som går 
sönder - även der som verkar vara krossat bor- 
tom igenkännbarhetens gräns. Förmågan gäller 
bara icke-magiska föremål. 

L ■ . * ■ -. . ■ ■ ■' . i .' '■..■■ 

YRKESFÄRDIGHETER 

II ' ' "■ L " 

" . x '.'.'■■. _ ' ' r ■ - + ' ' ' ' ' . ■ 

'■ ■ - ■ ^ [ X L L L L ■ ■ ■ . . ' L L x L L . L L L ' L ' L L 

' ■ L ' ' ' .■.■'— . . . l l -.■',■■■ 

• Dra vapen 

" ' " ■; n ' . ',' '■'■'■■ ...... 

■ r ■■■■'■.' " 

• Hantverk (2) 






• Lärdomsfärdigheter ( 1 ) 

............ ■ . ■ . ■ 

• Räkning 

• Teknologi 

^ t ■■ '■■—.■■. 

• Vapenfärdigheter (2) 

• Värdera 

• en vaeiri eärdighel 



STARTUTRUSTNING 

En ingenjör bär alltid den blå tunika som visar 
att han till Kungliga ingenjörsgillet. Dessutom 
bär han med sig en stor verktygslåda fylld med 

l l x L t L - - , ■ 

allt han behöver (kugghjul, stämjärn, skruv- 

L ' ' L 

mejslar, hammare, spik, tvingar o. s. v.). Vid 
sidan hänger alltid hans vapen. 

■ h ' ■ ■..■■■ x ■ ■ . ■ t ■■'. - * 

* X 

' '■'.--. 1 x"x L L X . ' ■ . 

• Det är bevisligen så att Kungliga ingenjörs- 



gillet är en av Stubbstans i särklass farligaste 
plarser. Där demonstreras dagligen nya, ban- 
brytande och nyskapande uppfinningar. I regel 
slutar demonstrationerna med att någon ska- 
dar sig, vanligtvis är der uppfinnaren själv som 

råkar ut för sin skapelses vrede. 

• Mänga av de dvärgiska ingenjörerna ger ett 
något splittrat och galet intryck - något som 
man inte skall förvånas över (de ofta ganska 
splittrade och åtminstone en smula galna). 
Däremot skall man akta sig för att underskatta 
dem. Ingenjörsgillet är det gille som nått i sär- 
klass störst militära framgångar. 



KtAIIKRiGARE 



Du är en av de viktigaste kotorna i din klans 
ryggrad, en av dess främsta och dödligaste kri- 
gare. Du och dina krigarbröder är klanens rust- 
ning såväl som hedersyxa. Stolt svingar du din 
välsmidda stridsyxa för att försvara klanens 
ära och skydda den mot angrepp från andra 
klaner, onda a Iver, perverterade gobltner och 

L 

gråtmilda grottroll. Förr skall ditt blod färga 
Stubbstans kullerstenar röda än klanens ära 



■ ■ ■ . 

dras i den ch ronopiska smutsen. 
Till vardags står du vakt i klanhögkvarteret - 

L ...—.■.-■ . L . 

vakande över dess murar, torn och salar, pat- 
rullerar kvarteren närmast klanhögkvarteret, 
fungerar som eskort åt klanhövdingen eller trä- 

' .'. ' L L XL L ' . L 

X L L X L . L .... 

nar unga klanmedlemmar i vapenkonst. Du 
driver in skulder, hjälper de nitiska advokater- 

■ l ' L /...■ ' 1 . L 

na med i det närmaste sadistisk entusiasm och 

x " ■ ■ ■ ' ■ ■: : ' 

bär ständigt klanens färger närmast ditt hjärta. 
Din plats i hierarkin har du vunnit genom att 

L L L X L X L 

hålla klanen högt, göra dina bröder stolta och 

L x ..."-'-■-. . . l . . L 

få dina fiender att både tappa skägget och 
darra i knävecken. Du har deltagit i såväl 
gatustrider mot andra klaner som nattliga 
rader mot illmariga och ondskefulla alver. 
Säkerligen har du åtminstone under en kortare 
tid tjänstgjort hos Portväktarna, 
Hedersvakten, Stubbgardet eller 

Argolisbröderna. Det må vara hänr att alla 
dvärgar vet hur man svingar en yxa, men få 
svingar den lika väl som du. 

YRKESFÖRMÅGA 

■ ■ t ■■■■■." ■ ' 

Förutom krigarens yrkesförmåga (se sidan 22 i 
grundreglerna) har klankrigaren också ett 
enormt stöd av sina krigarbröder. Den som 
kröker sä mycket som ett hår på hans huvud 

L ' X 

kommer att drabbas av deras hämnd - kosta 

■ ■ ;:-.■. ... 

vad det kosta vill. Något som gör att folk i 
största allmänhet ofta drar sig för att bråka 
med en klankrigare. 

. X X L X L . L L 

1 l ' ' L 

YRKESFÄRDIGHETER 

■ ' ■ '1 * ■ ■ ... . ■ L L L X . L 

• Dra vapen 

■ ■ l L ■ ' 

L L X '' ' ' ' L " " ' .... 

■■■■■■■..-. . ^ . . ' V ' 

• Hantera eäeeor 

l[ b i XXL. ..... 

• Hasardspel eeeer Schack & Brädspel 

• Stridskonst ( 1 ) 

■ L L ' ' " " L " ' 

• TV A VAPEN 

... , ■ 

• Vapenfärdigheter (4) 

L " " x ' 

• En valfreeärdiciiet 



STARTUTRUSTNING 

■ 

L 

Klankrigaren har alltid ett handvapen, sköld, 
ett avståndsvapen, en rustning värdig hans rang 
och klan, samt klanens högtidsdräkt. 

• Alla dvärgar är krigare, som någon obser- 
vant chronopier på besök noterade. Det betyder 
dock inte att alla krigare till yrket. Klankrigarna 
är klanens främsta krigare, de som har till upp- 
gift att se efter klanens väl och ve, att bevaka 
furstepalatset och eskortera klanens advokater 
rill förhandlingar och processer. 

• Många klankrigare tröttnar snart på 
Stubbstans trängsel och Rikets salar - även om 
de tillsammans är så stora att ingen hinner besö- 
ka dem alla under en normal livstid, inte ens en 



dvärg. När de tröttnar lämnar de sin klanborg 
med klanmedlemmarnas fulla stöd för att söka 
lyckan i Chronopia där de ofta blir berömda 
hyrsvärd, huvud jägare, dödsdansare, tunnelkri- 
gare eller gardeskaptener. På ålderns höst - när 
de sett mer död och elände än en vanlig männi- 

■ 

ska skulle orka med - återvänder de vanligen 
hem till Stubbstan för att återförenas med sina 
klanfränder. 



Medicvs 




Din stora fascination har alltid varit mysteriet 
livet. Vad väcker det och kanske framför allt - 
vad får det art släckas? Redan i unga år häng- 
de du i pappas skägg för att få studera vid pro- 
medicusen Hunbarox Lefts skola för Livets och 
dödens vetenskap. Där lärde du dig allt som 
var värt att lära sig om dvärgkroppen - som 
faktiskt i stora drag är förvånansvärt lik både 
människo-, alv-, troll-, goblin- och orchkrop- 
pen (wongoser och drakoniter ser ut som om 
de kommer från en annan värld). Första gång- 
en i obduktionssalen var den svåraste, med 

- . 

promedicus minor Tubil framlutad över det 
bleka, nakna och förvånansvärt livlösa liket. 
När han försiktigt och målmedvetet öppnade 
buken och bröstkorgen och blottade inälvorna 
var det inte alla som stod ut längre, men dig 
hade fascinationen tagit ett stadigt grepp om 
och det var med okonstlad glädje och sprud- 
lande energi som du slutförde dina studier. 

Du kan spjälka brutna armar och ben, förlö- 
sa barn, sy ihop stora sår, skära upp och rensa 
elakartade varbölder, slita ut både det ena och 
det andra och amputera det mesta. Med vant 
öga kan du utan svårigheter avgöra vem, vad 








och hur en skada uppkommit. Du kan också 
blanda dekokter av olika slag, både helande 
och uppiggande - även om du helst lämnar 
sådant tiil apotekarna, de vet ju betydligt bätt- 
re än du själv vad de gör. 

Ditt levebröd förtjänar du på att göra hem- 
besök hos dina patienter, eller låta dem komma 
ned till din lilla mottagning. Kanske är du klan- 
furstens livmedicus, eller arbetar hos Kungens 
hand som obducent och medicus juris. 
Dessutom forskar du ständigt vidare i livets 
och dödens mysterier. Det är inte alls ovanligt 
att du i hemlighet låter dina patienter betala för 
sina besök med ett löfte om att deras lekamen 
skall tillfalla dig när de själva fallit ifrån. Vad 
gör man inte för vetenskapens framskridande? 

YRKESFÖRMÅGA 

Medicusens yrkeförmåga är att han med ett 
lyckat slag för Läkekonst kan avgöra hur en 
skada åsamkats (med vilket vapen, om den som 
utdelade dolkhugget var höger- eller vänster- 
hänt, hur lång förövaren var, hur mycket han 
vägde, om han var en fullfjädrade mästare eller 
en glad amatör, hans hårfärg o. s. v.). Han kan 
också konstatera när dödsfallet inträffade med 
en exakthet på ±10%. 

YRKESFÄRDIGHETER 

• Administration 

■ . r 

• Drogl jskap eller Giftkunskap eller 

örtk skåp 

• Lakekonst 
•Lärdomsfärdigheter (2) 

• Räkning 

• Schack &c brädspel 

■ 

• Vapenfärdigheter (2) 

• En valfri färdighet 



STARTUTRUSTNING 

En medicus har - förutom sitt vapen - alltid 
med sig sin medicusväska. I den har han spru- 
tor, elixir, skalpeller, bensågar, kraniumborrar, 
skalltvingar och bitpinnar. 

• Kungens hand har ett flertal medici vid sitt 
högkvarter. De sysselsätter sig huvudsakligen med 
att fastställa dödsorsaker, tidpunkter för dödsfall 
och uppfinna och peka på nya möjliga raffinera- 
de mordmetoder. Mer än en gång har det varit de 
som hållit i nyckeln till ett falls lösning. 

• Nästan alla medici utbildar sig vid 
Academia Medicinali, eller Skolan för livets 
och dödens vetenskap som den också kallas, 
som ligger i Noatuns högre belägna delar. 
Akademin förestås av den välkände och välre- 
nommerade promedicusen Hunbarox Left, 



- l l x ■■ . 

■ : : ' . : ■ ■ 

känd bland annat för sina revolutionerande 
experiment med gobliner som försöksdjur, 
vilka visade sig ha förvånansvärt mycket 
gemensamt med såväl dvärgar som alver. 
Forskningsresultaten ansågs ärekränkande av 
kyrkan, men eftersom han var, och fortfarande 

■ ■ ' - ■ ' 

är god vän med den dyre konungen, fick han 
behålla sin post. 



PORjTÄKTABJ 



V ,, t. AAVAVt 




L x 

Några oförsiktiga och giriga dvärgar grävde 
längre ned under Chronopia än de borde ha gjort 
och släppte lös en fara som kom att hota konung 
Budin III, hans rike och hans folk. Du är ena 

L . ' _ ' 

dem som kallats in för att se till att de mardröms- 
monster som dväljs i underjordens hålor, i Sids 
helvetiska förgårdar, inte skall få slippa lösa. 
Du är en väktare av Porten - en portväktare. 

1x1X1 ' ... 

Du har valts ut bland tusentals av de främsta 
klankrigarna, Argolisbröderaa, stubbgardister- 
na och hedersvakterna för att tjänstgöra vid 

■... 

Porten - Rikets sista utpost mot Sids mörka 
marker. Ett hedersamt men synnerligen livsfar- 
ligt uppdrag. Innan du kom hit var du en myck- 
et erfaren krigare, med ett ärrat sinne såväl som 
en ärrad kropp, men då hade du fortfarande 

■ 

ännu inte mött något så fasansfullt som Sid 
horder. Under din tjänstgöringstid vid Porten 
har du skådat skräckens ansikte fler gånger än 
du någonsin kunnat drömma om och överlevt. 

' ■ ■ 

Du har kämpat med monstruösa, förvildade 

i X 

förvridna kreatur med slemdrypande käftar 
och klor och huggtänder som välslipade chro- 
nosklingor och nedgjort varelser vidrigare än 
det mest lismande och dékadenta alvyngel. 

x"l " ' L L " 

Den första tiden låg du vaken pä nätterna 
ofta med bilder av dina sönderslitna kamrater 



fastetsade på näthinnan, men nu berör inte 
skräcken och döden dig längre. Att ni alla kom- 
mer att dö är något du fått klart för dig - i alla 
fall förr eller senare - och om man ända skall dö 
kan man lika gärna dö för en god sak. Därför är 
det du håller av allra högst Stubbstan, Riket och 
din konung - och lör dem och dina dvärgabrö- 
der är du alltid beredd att ge ditt liv 




YRKESFÖRMÅGA 

Förutom att portväktaren har krigarens yrkes- 

■■■■'■ x " ■ ' . L ' L " L ' ' 

förmåga (se grundreglerna sidan 22} är han des- 
sutom totalt orädd och behöver aldrig slå på 
Skräcktabellen, inte ens under påverkan av magi. 

' ' L ' ' L 

YRKESFÄRDIGHETER 

• AvvÄp; 



X . 



• Dra vapen 

L X L X . 

■ 

• ; Hantera fällor 
« Heraldik 



>:■* 






• Schack &JBrädspel 

■ 

• Vapenfärdighltlr (4) 

L 11 ' 1 1 . X _ "l 

• En valfri färdighet 



STARTUTRUSTNING 

' " " x' x x ■ ■ "' 

Portväktaren bär portväktarnas traditionella 
rustning, förnämliga vapen donerade av de 
främsta dyärgsmederna och sina heraldiska 
vimplar och emblem. För ätt roa sig när mörk- 
rer vilar har han också alltid med sig sitt 
dämbräde med tillhörande pjäser. 

[ x i _ i L ' ' 

* Porten och dess portväktare är vida kända 
över Chronopia och om dessa hjältars bragder 
berättas historier med viss vördnad även i 
alvernas torn i Meledith. En dvärg som 
fullgjort sin tjänstegöririg vid Porten kan räkna 
med att var som helst i hela Chronopia få 
mycket betalt, vad han än väljer att göra ■- även 
om Arenan, Klingornas allians och de Stora 
husen givetvis betalar bäst. 

• Det berättas att när det är som allra tystast 
vid Porten, när mörkrets anstormningar för ett 
ögonblick avstannat och luften ligger lugn. Då 
det bara svagt vibrerar av de övernaturliga 
spänningar som genomsyrar hela atmosfären, 
ja då händer det någonting underligt. I de 
ögonblicken kan man höra de Döda själarnas 
sång, den svaga, smäktande ljuva sång som 
sjungs av själarna efter de hjältar som stupade 
under Mörka kriget och stängdes in bakom 
Porten. Sången skall vara så vacker att man är 

II b i " X b 

beredd att trotsa alla faror, att gä genom eld 
rättvisan när man har hört den. Den är de döda 
hjältarnas gåva till Portens väktare. 



1 




P RÄ S f 



■ 



i 




. 









-y 











■ L '." ^' 











Du har fått ett uppdrag av gudarna - att sprida 
deras evangelium till det utvalda folket: dvärg- 
arna, det enda folket i den kända världen sorn 
förstår den gudomliga urkraftens vägar och 
kan förvalta dess mandat. Någonstans djupt 
under Chronopia vilar en ofattbar ondska som 
måste bekämpas och du ser det som ditt kall att 

'. - r ■ 

på gudstjänsterna, mässorna, de timslånga pre- 

■ - ■- 

dikningarna och i dina brändtal försöka öppna 
dvärgarnas ögon, väcka deras känslor och 
engagera dem i kämpenrnot Mörkret, Sids hor- 
der, få dem att förstå att deras tillvaro är hotad. 
Men hotet hån underjorden är långt ifrån det 
enda hotet. Hela den chronopiska atmosfären 
är ett hot mot den dvärgiska särarten och 
rasens renhet, och du är den som riktar dvär- 
garnas uppmärksamhet mot detta. 

Många menar att det inte är något speciellt 
med det ni har gjort - valt art leva i en egen 
avskild stadsdel. De säger åt dig att rikta din 
blick mot Meledith, wongostaden eller drakonit- 
kvarteren där alver, wongoser och drakoniter 
gjort samma sak - och om det är därför religio- 
nen är så viktig har den redan spelat ut sin roll. 
Du kan inte annat än skratta. Varken alver, won- 

. ■■ ■ ■ ■. ■ ■ - 

goser, drakoniter, högländare, brundusier, faltra- 
kier, troll och gobliner kan undgå att påverkas 
av Chronopia och dess dekadenta atmosfär. 
Men ni dvärgar, ni skyddar er från det chrono- 
piska inflytandet genom era rigorösa religiösa 

■ - - ' L X L 

regler om vad ni får äta, när ni får arbeta, vem 



ni far älska och vilka ni får handla med. Det är 
sädana regler som fått er att lyckas bevara er sär- 
prägel och undgått att påverkas utifrån. 

Dagarna i ända vandrar du på Stubbstans 
gator och gör hembesök hos såväl unga som 
gamla, religiösa som otroende och diskuterar 
Ordet med dem. Du ger de döende deras sista 
smörjelsc. de nyfödda deras namn och de för- 
iskade din lyckönskan. 

YRKESFÖRMÅGA 

Prästen kan när omständigheterna är gynnsam- 
ma (SL avgör) ge någon Atums välsignelse 
(eller förbannelse om det skulle vara mer pas- 
sande). Den välsignade (förbannade) får ±1 i 
CL på allt han företar sig under de (prästens 
PSYxl) närmaste stridsrundorna. Han behöver 

■ r'- ' ■ ■ ■ . ■ ■ '* 

inte heller slå något magifardighetsslag för att 

■ ,".■.■.■.■ ■ ■ . . . . ..... .... 

få lära sig Atums väg. 

^ . . . . i . . j . j_ 

L ■ ... 

YRKESFÄRDIGHETER 

• Administr (ON 

• HlS TORIA 

.■ ■ - • r . 

- -. . 

• Kunskap om religion (1) 

w ... 

. X L X X L 

■ ■ : ' 

• Atums \g 

■ . ; . ■ :..■..■. 

. . . ■ . 

• LÄRDOMSFÄRDIGHETER (2) 

L 

• Räkning 

■ -.'-.-■. . . 

• Vapenfärdigheter (2) 

■ 
.... 

: ■ . . : ■ ■ . : 

'l ' * ■ ■ 

L L 1 

• En valfri färdighet 



STARTUTRUSTNING 

X X L L L 

Atumsstav, prästkåpa, mirella, titra, Ordet fäst 
i en tjock kedja och vanligen dessutom en yxa 
dinglande i bältet. 

• Enda sättet att bli präst är att vara född 
inom klan Mindir. Som präst har man stora 
befogenheter och ett stort ansvar. Tyvärr hän- 
der det att makten även korrumperar prästerna 

F 

(just prästerna verkar faktiskt löpa betydligt 
större risk att bli korrumperade än andra högt 
uppsatta dvärgar). Prästerna fungerar också till 
viss del som befälhavare över Argolisbröderna, 
en förmån som - har det visat sig under senare 
år - blivit mycket populär att missbruka. 

• När adepten skall prästvigas får han genom- 
gå en lång rad renande processer där han bland 
annat svär kyskhetslöfte och trohetslöfte under 
högtidliga former i den Heliga katedralen. Just 
kyskhetslöftet brukar inte betraktas som någon 
större uppoffring då bristen på dvärgiska kvin- 
nor är mer än uppenbar (de utgör bara futtiga 
20% av befolkningen). Invigningsceremonierna 
hålls en gång vart tjugofemte år. 

• De rigorösa religiösa lagarna är en av de 
saker som länge hållit samman det dvärgiska 



folket, men under senare år, särskilt sedan han- 
deln i de underjordiska hamnarna blev öppna- 
re, har de unga dvärgarna börjat ta lättare på 

. 

sina religiösa förpliktelser än de borde - något 
som prästerna spenderar en stor del av sin tid 
med att försöka påpeka. 



SfVBBGARPISf 





^ L 1 

Du tillhör den utvalda elit som fått det heder- 
samma uppdraget att svara för Bergkonungens 
palats och dess mest betydelsefulla innevånare 
Budin III:s säkerhet. Natt som dag patrullerar 
du palatsets korridorer, torn och vindlingar, 
står vakt vid portarna eller eskorterar hans 
Högvördighet till den Heliga katedralen, klan- 
högkvarter och högtidliga sammankomster hos 
andra chronopiska härskare. Hans säkerhet går 
före din och vore du inte beredd att bvta ditt liv 
mot hans skulle du inte vara där du är. 

■ 

Innan du utvaldes för tjänstgöring i 
Stubbgardet var du en ung och förväntansfull, 
men trots det erfaren och skicklig klankrigare. 

. . . . 

Uttagningarna var något av det värsta du 
någonsin har genomgått - värre än du kunnat 
tänka dig, men enligt vissa illasinnande rykten 
inte ens jämförbara med de vedermödor som 

■ 

Portväktarna dagligen utsätts för. 

Nu - efter några år i hans Högvördighets 
tjänst - har du härdats ordentligt och är ofta en 
av de som får vara Stubbstans och Rikets 
ansikte utåt vid officiella sammanhang som 
segerparader, festivaler, karnevaler, högtidspro- 
cessioner och nattliga mässor, men också den 
som får det hetast om öronen om någonting 

går fel. Du är privilegierad, men lever inte 
något liv i lyx. Fortsätter du att sköta dina kort 
kommer du vid din tjänstgörings slut att kunna 
dra dig tillbaka med goda vitsord och ett antal 
välklingande dvärgiska gulden på fickan. 



YRKESFÖRMÅGA 

Under sina år vid Stubbgardet har stubbgardis- 
ten skaffat sig en bred bekantskapskrets, 
särskilt om han lyckats avancera och bli befäl. 
Han har kontakter vid det kungliga hovet. 
Något som han kan utnyttja för att klättra 
vidare mot toppen eller skaffa beskydd i pro- 
blemtider. Dessutom har han krigarens yrkes- 
förmåga (se sidan 22 i grundreglerna). 

■ 

YRKESFÄRDIGHETER 

• Avväpna 
•Dra vapen 

- ■ • - - ' . .' ' L X . 

' _ ' X ' 

I 

I ... 

• Schack &c Brädspel 

■ - l 

■ ■ ■. ' r 

• Stridskonst (1) 

• Två vapen 

. . - . ' . " .■. : ■' : 

x" ■' 'ii xllll' 

• Vapenfärdigheter (4) 

: 

• En \i fri färdighet 






STARTUTRUSTNING 

En stubbgardist får sin rustning och sina vapen, 
ett par heraldiska vimplar och en personlig pas- 
sersedel som ger honom rätt att röra sig fritt i 

- ■ ■ . 

de nedre regionerna av Bergkonungens palats. 

J - ■ . r r " ' ' ' x ' x b 

. . ' X " 1 L ... ■ ' ..'..-' 

• Stubbgardets gardeskapten Bogdan har 
rykte om sig att vara en synnerligen råbarkad, 
hårdnackad och minimalt förfinad typ. Han har 
långt stripigt hår, ett yvigt svart skägg och en 
stor, välslipad yxa som han vet hur man sving- 
ar. Det berättas att han skall ha tjänstgjort vid 
Kungens hand, hos Argolisbröderna och i 
Portväktarna och till och med där - i de obarm- 

■ ■ ' 

härtigas paradis - fått rykte om sig att vara bru- 

' XX 

tal och taktlös. Vissa historier berättar om hur 
hans blotta närvaro skrämde Sids kreatur pa 
flykt. Vad som är sant är det bara ett fåtal som 

XIX L ^ " J L1.LL 

vet, men en sak är säker - de stubbgardister som 
sätter sig upp mot Bogdan är lätträknade. 




■ ■■'■■■■ ■ ■ 

Svin Ryff are 







Du är ett barn av Tymar - svinrvttarnas klan, en 
av klanens otåliga stolta krigare som frän de tat- 
telika tunnelsvinens ryggar sprider skräck bland 
Chronopias befolkning. Sedan barnsben har du 
av dina klanfränder fostrats till att bli en god 
svinryttare - något de lyckats med. Ditt tunnel- 
svin har (eftersom ni spenderat mycket tid till- 

X . 

sammans) kommit att bli mer än ett riddjur för 
dig, det har blivit en vän och trogen kamrat, 
någon du kan lita på. 

■ 

Större delen av din tid spenderar du utanför 
Stubbstan (i Klingornas allians eller på uppdrag) 
som hyrsvärd - precis som de flesta av dina klan- 
bröder. Dina och klanens tjänster är till salu till 

L 

den som har vett nog att betala för att få det 
bästa och eftersom ni är kända för att lyckas med 
vad ni åtar er, är ni vansinnigt populära hos sta- 
den Chronopias överklass. Ni utför alla tänkba- 

- 

ra uppdrag: eskorterar stenrika rundlagda köp- 
män, utför hämndaktioner åt mindre och svaga- 
re handelshus, ger er med ett leende på läpparna 
på alvhus, återhämtar förlorade söner och dött- 
rar, rättar till eventuella snedsteg, bränner broar 

' L 

och raserar stadsdelar - bara priset är det rätta. 
Du ingår i någon av klanens kohorter som 
»isvinryttare, tjänstgör som officer eller frilansar. 

. ■ . . .... ^ . ... 

Oavsett vilket går en femtedel av dina inkomster 
oavkortat till klankassan. Det är inte bara så att 
du alltid är beredd att dö för din klan, du är 
beredd att betala för det också. 



YRKESFÖRMÅGA 

Förutom krigarens yrkesförmåga (se sidan 22 i 
grundreglerna) kan svinryttaren dessutom ge 
sitt tunnelsvin enklare telepatiska kommandon. 
Han kan inte heller ramla av tunnelsvinet 

x'.' 'x . . L L X L i' . ..... ^ . 

x ' \ ' ' ' _ ' 

annat än om han slås ur sadeln eller blir med- 
vetslös. Svinryttaren kan också kontrollera sin 

: ' ■ 

smärta och påverkas därför inte av skador i 
armar och ben eller tortyr (när KP når noll i 

■ ■ 

den aktuella kroppsdelen blir den dock obruk 
bar som van! 





• Avväpna 

■ ■■ ■ 

• D.JURHFI NING 

• f)]URTRANIN(i 

■ .-.■■■■ ... . 

X 

A VAPEN 

* . ■ .■ ■ ■ ■ ■ ■ 

Muta 







■ 






• \ knevrdighethr (4) 

• En valfri färdighet 






STARTUTRUSTNING 

■ 

En svinryttare får ett tunnelsvin, en rustning 
med tillhörande heraldiska vimplar, sporrar 
och de vapen han behärskar. 

[b 1 ' ' "l" ' ' "b . L . . . ■ 

L L L ' ' X L LX 

. " ^ ■ ' . 

_' L l .... ... . _ _■ — ..— ... . 

• Det som visar svinryttarens egentliga status 
är hans sporrar. Är de av järn är han ung och 
oerfaren; är de av stål är han en krigare, men 

— ■. 

utan särskilda meriter; är de i rött guld är han 

— 

en veteran och är de i svart stål är han en döds- 

■ x ■ . . h 

- ■■■■..■..: > : 

ryttare - medlem av Svinborstsbrödraskapet, 
klan Tymars hemliga ordensbrodraskap. 

^ L ' ' 

• När svin ryttarn a rider tillattack stämmer 
de alltid upp till sårig: "För Tymars blod och 
Tymars väl skall vi lägga fienden ned. Till svins 
och med sjungande yxor i hand vi kämpar stolt 
för vårt kära blodsband/' Även om texten säl- 

X 1 

lan hörs är det en mäktig upplevelse att höra 
tusen röster stämma upp ackompanjerade av 
fyratusen klapprande svinhovar. 



e 







■ ■ ■ . :- ■ 

VÄRDSHUSVÄRD 







Du förestår någon av Stubbstans eller Rikets 

■ - ' - . » . ' ■ ■ ■ .■ ■ ■ 

otaliga rökiga och stimmiga tavernor, 
värdshus, ölstugor eller hotell. Du vet att en 
bra värdshusvärd är mån om sina gästers väl- 
befinnande och därför finns du på plats i vim- 
let dag och natt året runt, för att se till att 

j .- . ■ . ._...'..■..... ■ . 

dina gäster trivs och mår bra, får rikligt med 
skummande öl och mjöd i sina sejdlar, god 

.... . . ■ . ■ 

och stark mat på sina tallrikar, fin tobak i sina 
pipor och smäktande trubadurmusik som när- 
ing för själen. Du älskar att arbeta lika myck- 

- - ■ L - ■ ■ .... 

■ . ■ . i * 

et som du älskar att äta av den mat du lagar, 
dricka det öl du brygger och röka den tobak 

L ■ ■ ■ 

du odlar. Du njuter av att träffa dvärgar, se 
dem komma och gå, möta samma dvärgar dag 

■ . . . . . : . . ' . : ..." 

efter dag som dä och då ersätts av nya som så 
småningom blir samma. 

' ■.■..'■■■■ L L ■ L 

L ' L L .' ' L * 

. 'b" M '. . 

Givetvis är arbetet som värdshusvärd oer- 

j r ...... . l 

hört krävande och säkert har du många gång- 
er sagt till dig själv att det här det skall bli det 
sista året, sedan skall du bara ägna dig åt 
familjen och det du själv anser är menings- 
fullt. När året sedan har gått har du upptäckt 
att det är just din taverna, ditt värdshus, ditt 
öl och din mat som gör livet värt att leva - 
skulle du lämna det bakom dig skulle du för- 
lora allt det du har lärt dig att värdesätta och 
frågan är om det skulle vara värt det. 

Vad du gjorde innan du blev värdshusvärd 
och hur du kom in på den banan är osäkert. 
Kanske hade du tjänat en skaplig slant på att 
arbeta åt kungen, ett fritt kompani eller någon 
av de större klanerna. Kanske hade du ägnat 

■ - ■ ■ ■ ........ "h.- 

dig åt skumraskaffärer utanför Stubbstan, 
sprungit alvernas ärenden eller vunnit ära och 
berömmelse på Arenan. Oavsett vilket inne- 



' " L b I l ' l L I ' ' " .... 

bar krogandet en vändning för dig - en möj- 
lighet till en ny början, någonting som du då 
välkomnade med öppna armar. Du behöver 
inte ha gett upp ditt gamla liv helt, utan du 
kanske fortfarande då och då ägnar dig åt 
vad-det-nu-var du gjorde innan du blev 

■ ■ ■ . . : : L " : . ■ - 

värdshusvärd. 






YRKESFÖRMÅGA 

X . L L X * ' L 


■ ■ :.;_.. :■ . ■ 

Värdshusvärden känner till allt och alla - i alla 
fall i de som rör sig i området kring hans krog. 
Hans yrkesförmåga är hans kontaktnät som 
han kan använda i de mest disparata situa- 
tioner. Han får också en extra valfri yrkesfär- 

... 

dighet till FV 10 för att representera hans tidi- 
gare sysselsättning. 






YRKESFÄRDIGHETER 

■ ■ ■ ,-,■.,■ 

. ■ ... , . ■ ■ . . l . 

■ 

• Bry Miisié 

■ L ' ... ... 

■ \ ■ ■ . ' ' : : 

• Dra vapen 

- - ■ ■ - ■ r j ■ . ....... + 

• Matlagning 

b ■ v 

- t ■ ■_.'■■ ■ .' ■ • . ..... 

■ ■-.■■■ ■ . : ■ . 

L L L ■ ■ r ■ . ■ . ■ 

• Muta 

■ ■ ■ ■ . ■ ' ; ■ ■ ... 

' ■■ : ■ "- J \ " " ■ ■ ■' ' ' 

• Rakning 

■ . . . . 

. ' . . , . ... 

• Schack '& Brädspit. 

X L . * 

• Vapenfärdjghktkr (3) 



■ 



En valfri färdighet 



STARTUTRUSTNING 

X L L L L 4 ■ 

■ 

En värdshusvärd har vanligtvis ett värdshus, i 
alla fall ett mindre sådant, att rå om och allt 
det som hör till. Givetvis har han också en fin 




r 

L L ' 






L L L ' " ' 

• Många av de större värdshusen, tavernor- 
na och ölstugorna har egna ölbryggerier och 

X X L X * ' _ 

egna tobaksodlingar från vilka man får sitt 
eget öl och sin egen tobak som sedan säljs på 
värdshusen. Givetvis tar man in olika sorters 
öl och tobak utifrån för att kunna tillfreds- 

F - ■ 

ställa allas behov, men det är ändå otvivel- 
aktligen så att det egna ölet och den egna 
tobaken säljer kvantiteter som vida överstiger 
de andra märkena och inte undra på det, folk 
kommer ofta långväga för att dricka husets 
eget märke. 

• Dvärgiska Ölstugor, värdshus, tavernor 
och öihallar är enligt kunglig lag fredad 
mark. Den som drar kallt stål i ett värdshus 

■-- ■ - , ^ . L . L L 

doms ovillkorligen till femhundra rapp i 
straff och fem dagar i skampålen på 
Marknaden. Traditionelit handgemäng är 
givetvis tillåtet och förekommer ofta, dock 
sällan under annat än rent vänskapliga for- 
mer. 















B 



Du är en tänkare» en spekulerande, funderande 

. . * ^ 4 ■.'.'.. ... ... ... 

och grubblande filosof, en jägare på jakt efter den 
yttersta sanningen, livets mening, alltings sanna 
natur, existensens essens och Ordet. Du är också 
den yttersta uttolkaren av det förflutna och en 
kännare av skrifterna. Din tid fördriver du med 

■ 

att dryfta olika problem med andra åldermän vid 
olika mer eller mindre viktiga sammankomster, 
möten och plenum. Ni löser tvister sinsemellan, 
diskuterar fatalism, predestination, determinism, 
avgör den dvärgiska rasens framtid och framläg- 

■ ■ 

ger teorier, hypoteser och bevis för de mest häp- 
nadsväckande saker. Ingenting är för esoteriskt 
eller suspekt för att diskuteras av en ålderman. 

Det är till dig man kommer om man upplever 
sig ha fastnat i ett moraliskt dilemma, om allt 

, —■■... . . 

känns meningslöst. Du är medveten om att du 
inte är fullkomlig (även om din strävan är att bli 
det) och ber därför alltid - ödmjuk som du är 
- de som kommer till dig för vägledning att göra 
sitt bästa för att lösa sina problem på egen hand. 
Ibland kanske du pekar på någon brist i deras 
argumentationskedja eller klargör kontradiktio- 
ner, paradoxer och logiska felslut för att ge dem 
en knuff i rätt riktning. Mer vanligt är dock att 
du skakar fram någon av de kryptiska symboler 
du ständigt bär med dig i din lilla läderpung och 
sedan berättar en rad anekdoter om de tolv stam- 
fädernas äventyr knutna till just den symbolen. 
Den rådville väljer själv den av berättelserna han 






.■ 

tycker passar bäst på hans eget problem och läm- 
nar dig fylld av nytt hopp om att allt kommer att 
ordna sig till det bästa. % " 

Om du själv har problem är ingenting du 
egentligen bryr dig om och om någon frågar dig 
hur du mår svarar du med ett leende och ett stör- 
re antal lärda formuleringar för att verkligen 
understryka att det är ingenting som vederböran- 
de har någonting att göra med och även om han 
hade det skulle svaret bli: Varför? 

YRKESFÖRMÅGA 

Åldermannens yrkesförmåga är hans enorma 
kunskapsområde och goda sinne för formuler- 
ingar och svåra ord som ger honom möjlighet 
att framstå som en fullfjädrad expert oavsett 
om det är vapensmide, filosofi, språk, slagsmål, 
ölbryggning, marsvinsuppfödning eller illvilliga 
■a Iver som diskuteras. Han har dessutom den 
lärde mannens yrkesförmåga (se sidan 23 i 
grundreglerna). 

- 

YRKESFÄRDIGHETER 

• Geografi 

• Historia 

X ... . x . 

• Kulturkännedom 

L 

• Lärdomsfärdigheter (2) 

• Räkning 

• Schack Se Brädspel 

■■:... r 

• Vapenfärdigheter (2) 

• En valfri färdighet 



STARTUTRUSTNING 






En ålderman bär med alltid med sig en trave 
böcker, sitt goda humör och sin välslipade yxa. 
Det är allt han behöver för att känna sig lycklig, 

• Åldermännen har en intressant funktion i 
det dvärgiska samhället. De har ingen egentlig 
auktoritet på samma sätt som prästerna, 
stubbgärdisterna, klanfurstarna eller kung 
Budin III, men det är ändå till dem som vanligt 
folk vänder sig i första hand när man drabbas 
av problem - även om det rör allvarliga saker. 
Åldersmännen har ingen officiell tystnadsplikt, 
men avstår ändå alltid från att diskutera de 
konsultationer de har haft - något som visar att 
dvärgarnas samhälle till stor del bygger på 
ömsesidigt förtroende. 

• Precis som inom alla grupper finns det bland 
åldermännen stora åsiktsskillnader. Ett känt dvär- 
giskt talesätt lyder "om det finns två åldermän 
finns det tre åsikter". Trots detta uppstår inga 
lärostrider och faktum är att åldermännen av tra- 
dition mycket hellre umgås med folk som tycker 
tvärtemot vad de själva anser. Diskussionerna blir 
mycket mer givande på det sättet! 



SÄRSKILDA 



♦ ♦ 



O 



FÖRMÅGOR, 

Beroende på vilken nivå du har valt för din roll- 
person får du slå en, två eller tre gånger på 
tabellen för särskilda förmågor. Du får dessu- 

i 

tom välja om du vill slå på tabellen som finns i 

■ 

grundreglerna eller använda dig av den tabell 

- ■ 

som presenteras här. Tabellen som presenteras 
här innehåller inte bara förmågor utan också 
vissa händelser som har inträffat tidigare i ditt 
liv och som i allra högsta grad påverkar dig i 
nuet. Generellt sett är de flesta av resultaten i 
den här tabellen betydligt bättre än de i den 
som finns i grundreglerna, men vissa resultat är 
å andra sidan riktigt dåliga och kan under spe- 
lets gång komma att vis ig vara rent ut sagt 
livsfarliga. Varje slag på tabellen kostar i BE 

■■■;-". ■ ■ 

Varje ytterligare spenderad BP ger +1 på slaget 
och du får högst spendera 20 BP per slag. 

Beskrivningarna av vissa av förmågorna/upp- 
växthändelserna är ganska generellt hållna. 
Dessa är tänkta att av dig och SL vävas in i din 
bakgrundshistoria. Om du får en förmåga som 
du inte tycker passar din rollperson kan du 
fråga SL om du får slå om. 




lt20 + BP R^ESVLtAt 



1-2 



7-8 



13-14 



17-18 




21 






22 



25 

■ 

26 



27 



29 

30 



31 



32 



•'.'v.*"' w*~'~*'. w . '►■ UHHP ■'■ -■— '" 



33 



35 
36 



37 



39 



EMPATI 




ARVINGE 



''"■ ■■::■■' 




ÄtVVÄN 




BANKi »KONTAKTER 

■ ■ ■ . 

L X L ■ 

SKULDSATT 
BERYK1ÄD 

— i 

KLAN FEJD 

X X X L L X ' 'x L _ . L ' ' ' L X ■ 

ADVOKilrkONmKTER 




FÖRBANNELSE 
SKUMRASKKONTAKTER 

ecntf OikEKÖtT 



BÄRSÄRK 




STÅLSÄTTNIN 




SNABBSLÅENDE 



RÄDDAREN I NODEN 
STÅLS KALLE 
ÖRÄ^D 







VAPEN BÄRARE 

^■■■M|^^^BU|^ta ( L x 1 1 x 

SfRYIClIÅLiG 
BESATT 

HOVMAN 



HANGIVEN 




UTVALD 




- 



■WxO 






L 



^^^^^^^^m^^^^^ 



■"■ 



EMPATI 

.... ._ .... 

■' ■ ■ . 

T — . ■ ' ■ ' 

Du kan känna andras känslor. Du kan inte läsa 

L 
' ... . . l . . 

deras tankar, men du förnimmer en allmän sin- 
nesstämning, exempelvis lust, olust, ilska, hat, 

' ■ ■ T + ' L L L L 

lycka, vrede, sorg o. s. v. 



HANTVERKARE 

Du är en mycket flink hantverkare med en egen 
rymlig verkstad och kanske en liten rörelse vid 
sidan av din egentliga sysselsättning. Du får 
gratis F V 7 i ett valfritt hantverk. 



ADVOKATKONTAKTER 

L - 

En av dina bästa vänner råkar vara advokat - 
dessutom en mycket framgångsrik sådan. Han 
ställer upp för dig i vått och torrt och gör alltid 
sitt bästa för att rädda ditt skinn. 



KRAFTSLAG 

Du kan två gånger per dygn välja att spendera 
5 PSY-poäng för att göra maximal skada inklu- 
sive skadebonus med en attack med ett när- 
stridsvapen. Poängen får spenderas efter det att 
slaget har träffat. 

■■■■■■■■ y ... .... 

.■■...... ... L ._ . t 

DÅLIGT ÖLSINNE 

Du har - vilket är mycket genant eftersom 

L " 1 

dvärgar sällan blir onödigt berusade - ett 
extremt dåligt ölsinne. Tröts det kän du inte 

.... . . r tt 

låta bli att bälga i dig mjöd i parti och minut 
och dä du dessutom är så klen att en goblin kan 
dricka dig under bordet brukar kvällarna sällan 
avslutas med en direkt värdig sorti. 



ARVINGE 

Dina föräldrar var rikare än andra dvärgar och 
har länmat dig för ett liv på gravgårdarna eller 
i de tusen underjordisk sjöarna. Efter sig läm- 
nade de sig ett hus i Stubbstan eller Riket och 
en summa pengar. (Storleken på huset och 
arvet varierar givetvis med rollpersonens socia- 
la srånd. En kung efterlämnar ett palats, en tig- 
gare ett källarhål.) 









■ 








ONDA ÖGAT 

Du kan genom att spänna blicken i en person 
och övervinna hans PS Y med din egen på mot- 
ståndstabellen få honörn att bli reserverad och 

- ■ x P ■ ■ , 

avvaktande. Han har -3 på GL på allt han före- 

L : ■ ■ ■ . " ■ - 

tar sig under resten av dagen. 

l" . . L L . L 

ALWÄN 

Av någon underlig anledning har du kontakter 
med de mest avskyvärda varelserna i hela 
Chronopia, näst efter de Hängivna givetvis. Du 
kan ha träffat honom på Arenan, Klingornas 

L L . X . ... ... 

Allians, i Stubbstan eller under något uppdrag. 
Kanske är han en gammal vän till familjen. 



ÖLHAVARE 

Du har ingen botten - i alla fall inte när du 
dricker öl. Utan några som helst problem drick- 
er du en patrull Stubbgardister under bordet, 

■ 

även om de bara tar ett stop när du dricker tre. 



BANKIR KONTAKTER 

L 

Du har goda kontakter inom klan Cador eller 
klan Dord och har därför inga som helst svårig- 
heter v sig det gäller att snabbt ordna fram 
pengar eller fä upplysningar om kontoftavare. 



SKULDSATT 

x* , ^ , L 

Du stål i skuld, en skuld som du som hederlig 
dvärg är fast besluten att betala. Det kan röra 
sig om ett lån, någon som räddat ditt liv eller 
som helt enkelt bara gjort dig en ovärderlig 
tjänst. Om skulden är en hållhake för någon 
är upp till SL att avgöra. 



BERYKTAD 

■ 

■ ■ 

Du är känd. Om det beror på ditt ovårdade 
skägg, din skicklighet med dina kamayxor, 
din klans förmögenhet eller din älskarinnas 
ras är en annan fråga. 



KLAN FEJ D 

Du har blivit indragen i en klanfejd - en fejd 
som har övergått från att, som brukligt är, 
utkämpas via ombud, advokater och över för- 
handlingsbord, förflyttats ut på gator och 
torg och blivit en väpnad konflikt. Du kan 
antingen vara medlem av någon av de inblan- 
dade klanerna, eller bara ha råkat hamna mitt 
i skiten - för att använda ett populärt gobli- 

L . . x 

nuttrvck. 



EFTERLYST 

Någon vill åt dig. Det är inte säkert att du vet 
vem och det är inte säkert att du verkligen är 
skyldig, men det kan vara Stubbgardet, 
Hedersvakten, någon av klanerna, ett alvhus, 
Kungens hand eller kejsaren och de har alla den 
fula vanan att fråga sen... 



FÖRBANNELSE 

r 

En förbannelse vilar över dig och din släkt, en 
förbannelse som obarmhärtigt kommer att 
uppfyllas. Du behöver inte känna till förban- 
nelsen i detalj utan du kanske bara får lida av 
dess konsekvenser. 



SKUMRASKKONTAKTER 

Du ar något så ovanligt som en dvärg med 
välodlade kontakter i den undre världen, fram- 
för allt är du väl bekant med den i Stubbstans 
omedelbara omgivningar. Du får gratis FV 15 i 
Undre världen. 



GOTTLAKEKOTT 

Dina sår läker dubbelt så fort som normalt. 

4 

BÄRSÄRK 

Någon gång har du gjort dig förtjänt av klan 
Zodans tacksamhet och de har därför givit dig en 
levande tatuering (se Magi). Tatueringen får inte ha 
högre skolvärde än 15 och väljs i samråd med SL. 

STÅLSÄTTNING 

Du kan upp till tre gånger om dagen ignorera 
skador till en kostnad av två PSY-poäng per KP. 

■ 

SNABBSLÅENDE 

Du anfaller alltid först i varje stridsrunda. Om 
du möter en annan krigare med den här förmå- 

. 

gan avgörs turordningen på sedvanligt sätt. 



RÄDDAREN I NÖDEN 

Du har någon gång räddat Riket eller Stubbstan 
från en allvarlig fara. Du kan ha varit med vid 
Porten, stoppat en anstormning av Hängivna, 
avlöjat en alvisk komplott eller en wongosisk 
konspiration mot kungens liv. Oavsett vilket är 
nationen dig evigt tacksam. Du får dessutom 
1T10 hjältepoäng för insatsen. 

. ■ 

STALS KALLE 

Din skalle är hårdare att knäcka än de flestas. 
Den rallarsving finns inte som får dig att tappa 






sansen. Ditt skallben fungerar som fem poängs 
naturligt skydd. 

ORÄDD 

Du är fullständigt orädd och behöver därför 
aldrig slå på Skräcktabellen annat än om du är 

L ' L 

påverkad av magi. 



VAPEN BÄRARE 

Ett mäktigt vapen har gått i arv i generationer 
i din klan och nu har du överlämnats till dig. 
Vilka krafter vapnet har beslutar SL. 




STRYKTÅLIG 

Som den sanna dvärg du är står du också pall 
för mer än dina rasfränder. Multiplicera dina 
KP med 1,5. 



BESATT 

Du har efter att intagit en festmåltid på getfisk 
besattes av en dvärgisk förfaderssjäl som då 

- É ■ - . ■ ■ ■. ... L L . 

och då bryter in och hjälper dig, förlänar dig 
kunskaper du normalt inte har (exempelvis kan 
han hjälpa dig med historiska detaljer, ingen- 
jörskonst om du är snickare, tala alviska o. s. 
v.). SL skapar förfadern. 

L ■ 

HOVMAN 

Du ingår i kretsen kring Budin III. Kanske är 
du rådgivare, strateg, god vän eller bara en ädel 
dvärg som obedd ständigt ärar bergskonungen 
med din närvaro. 



HÄNGIVEN 

■ L " ■ . b " ■ b ' - ■ 

l L ■ , , :■ j:;x 

b l ■ 

Du har förrått ditt folk. Om du gjort det för 

x' x' b X X L L X L X L 

... . .. -...- ". ■ " 

egen vinning eller för att rädda någon annan 
undan ett mycket grymmare öde spelar ingen 
roll - vid det grövsta av alla brott finns inga 
förmildrande omständigheter. Som tack för ditt 
brott har du fått pengar, ett magiskt föremål 
eller en nekrologisk förbättring. 



KEJSARENS GUNSTLING 

I Evighetspalatset sitter en man med större 
makt än någon annan enskild person, nation 
eller folkslag i hela den kända världen. Av 
någon anledning visar han dig sin uppskattning 
och du tackar med att gå hans ärenden. 

■ ■ ■ 

UTVALD 

Du ärav Atura, Lothan eller Umbard utvald att 

' X L -_-..- .... 
,'■■ ' ' I 

bli det dvärgiska folkets hjälte och förkämpe. 
Det ar inte säkert att du är medveten om ditt 

■ , „ . ... 

L ....... . L x fc 

■ . . ■ - ■ ■ ■ ■ ■ 

öde, men förr eller senare kommer du inte att 
kunna blunda inför det och da kommer de att 
vara snara att leda din vall 



FÄRDIGHETER 









\ 



FISKE 



Typ: Sekundär 

' L L ' 

^ ■ ' ^ ■ -.■ - ■..".'■ . — " ' 

' ■ ■ L ■ - - , L ■ " . ■ . - h ■ . . ...:;',. : ■ ■ ■ .- ■ 

'. L L ,' ' X L L L ' ■ ■ ' 1 ■ ' ' ■ 

Yrken: Fiskare 

''■■■ X..X.X..LL . L L ■' + ' 

. . ' ' " ' ■ b ' . . ' .! x b , . . ■ .x . . ' 

'* \ ■ ' 

Grundegenskap: INT 

l' + b .'■'.'. " " 

' ' * ' ' ' _ ' ' " ' ' L . X i" 

. - 

Fiske är konsten att med hjälp av fiskeredskap 
som sänkhåv, metspö, ryssjor och annat fånga 

så mycket fisk och skaldjur som möjligt. 

X X X 

Färdigheten ger kunskap om var och hur djupt 
stimmen går, var vattnen är rika på liv och var 
man vanligen hittar och hur man håller sig 
undan från havsodjur som blekhajar och vatte- 
normar. Ju större differensvärde desto större 
fångst - men tänk på att inte ens den skickli- 
gaste fiskare kan skrapa ihop till så mycket 
som en måltid i döda vatten. 






KÖRA UNDERVATTENSBÅT 

Typ: Sekundär 

. L X I \ 

[ 

b X XX L L ' ' .... . .... 

. '.' . . ^ ' . ' .' ' . 

YRKEN: - 
GRUNDEGENSKAP: INT 

L ...... . ■ - ■■.■. 

... j . L 

Denna färdighet ger kunskaper om hur man 
hanterar en dvärgisk undervattensbåt, något 
inte ens särskilt många dvärgar hinner lära sig 

.'.xx xl l l ' ' x ' r ..... r . . ■ r r ■ ■ ■ 

under sin livstid - trots att de lever i upp till 600 
år. Lyckade färdighetsslag krävs för att få igång 
maskineriet, laga eventuella fel och föra farkos- 

■ ' ' ' X L . X 

ten fram under vattnet utan att gå på grund. 

.... ; 



TATUERING 

■ ■ r L \ ' 

■ " ■ l ' ' L L ' l L 

Typ: Sekundär 

l ■ ' 

■■'■"' ' ' ' " " ' " L x L 

txx[x.x. xx r-.. 

' L L XX L 

XXI. LL .XX ■. ■ .XL." 

YRKEN: - (TILLÅTEN ENDAST eör bärsärkar) 

X . ^ 









Grundegenskap: SMI/INT 

- - 

■ ' ■ ■ .-■ - V" ..... ' ' ' ' x X .' . x'k. » X . ' 

■ 

l". . x x" ' 

Tatueringskonsten är en märklig konst vars tra- 
ditioner löper tillbaka ända till den krigiske 
ölguden Lothans födelse. Nu förs den vidare av 

■ - :'.'■■: ■ ■ ' 

klan Zodans bärsärkar som pryder sina kroppar 
med levande tatueringar. En tatuerare behärskar 

■ " ' L . L ■ ■ ■ . .x 

ett visst antal tatueringar beroende på FV (se 
nedan), men han måste fortfarande lyckas med 
ett färdighetsslag för att tatueringen skall 'fä liv\ 
Misslyckas färdighetsslaget blir resultatet en död 
- men likväl klädsam - tatuering. 




^rf 



AntAL f AtVERJnGAIV 



2 




: - 



7-9 

. 

1 0-1 3 



14-17 




18-20 6 

- ■ ■ ' . - ■ ; ■ 

" ' L EX ." " b " L 


L x T'' 
L L L L L X 




21-25 7 


26-30 8 

. ■. ■. — ... ^ ^ 

b X ' ' L L ' 
.... . 

.■■■■■ ■ ; ■ 

: : . ... . . . % . 

.-- v . . ...... ^UflBW- - 


O. s. v. 

1 ."' ■-■* 


L L E ' x L L ■ 

■ 



TEKNOLOGI 





NDÄR 



YRKEN: lNGENK)R 

. m. 

'x . . ..■.■■■■■ . , , 

b X L L ■ 

..- .... L L L L 

X b' X L 

GRUNDEGENSKAP: INT 

L . ' ■. ' ' ' ' . ' ' _ ... 

t' " ■ L ' ' L L . 

.. ■.:.■.■ - ■ ■ x :.■".■■- ■ 

X X H L ■ 

X _ . X L . - 

X b X X L . L 

X ' b ' b L L 1 ' 

Teknologi är kunskapen om maskiner, verktyg och 

XX X 

mekaniska mankker. Man lär sig hur allt fungerar 
och kan sedan använda sin kunskap för att bygga 
de mest häpnadsväckande mackapärer. Det är den 

' b " "x ' L L 

dvärgiska teknologins frammarsch som gjort såda- 
na uppfinningar som den svarta gasen, gasballong- 
erna, det rinnande vattnet och luftskeppen möjliga. 



UNDERVATTENSNAVIGERING 

Typ: Sekundär 



Yrken: 



Grundegenskap: INT 




heten Undervattensna viger ing låter en per- 
son orientera sig under vattnet, även om det är 
kolmörkt. Han kan utan problem exempelvis ta 
sig simmande under vattnet ut ur en kloaktunnel, 
förbi några fällor och upp bakom ett fartyg. Han 
känner i kroppen när han färdats si och så många 

x lxll'"'' "' 

meter och när det är dags att vika av. Används 



-■■ - -.■■ ■ L L L L b X L X 

också för att lägga rutter för undervattensbåtar. 






■ 



L * 









FÖR TUSEN OCH ÅTER TUSEN 
ÅR SEDAN KOM TOLV STOLTA 
DVÄRGISKA KRIGARE TILL 
DEN BLOMSTRANDE OCH VÄXAN- 
DE STADEN VID DEN SÖDRA OCE- 
ANENS KUST. BAKOM SIG HADE 
DE LÄMNAT DE MÄKTIGA DVÄR- 
GISKA KUNGADÖMENA - PLATSER 
SOM IDAG TILL STOR DEL ÖDE- 
LAGTS av de Hängivna hän- 
synslösa FRAMFART - FÖR ATT 

- 

SÖKA LYCKAN ANNORSTÄDES. De 

■ 

VAR EN AV DE TJUGO DVÄRGISKA 
NATIONERNA OCH ChRONOPIA 

■ 

BLEV DERAS NYA HEM, ÄVEN OM 
DE TIDIGT SLOG VAKT OM SIN 
DVÄRGISKA IDENTITET OCH AV- 
SKÄRMADE SIG FRÅN STADENS 
ÖVRIGA INNEVÅNARE. AlVISKT, 
FALTRAKISKT, HÖGLÄNDSKT, BRUN- 
DUSISKT, DRAKONSKT OCH WONG- 
OSISKT INFLYTANDE M1NIMERA- 

■ ■ 

DES OCH MAN VAR NOGA MED 

■ 

ATT HÅLLA RELIGIONEN VID LIV 

■ 

- ALLT FÖR ATT STÄRKA DEN 
DVÄRGISKA GEMENSKAPEN. ÖET 
SKULLE INTE VARA EN ÖVERDRIFT 

■ ■ 
■ 

OM MAN PÅSTOD ATT DE LYCKA- 

■ 

DES MYCKET VÄL MED SITT FÖRE- 
TAG. Idag är dvärgarna det av 

ChRONOPIAS OTALIGA FOLK SOM 
STARKAST BEHÅLLIT SIN SÄRPRÄ- 
GEL OCH STARKA GEMENSKAP - 

; 

att för en utomstående för 
första gången komma till 
Stubbstan är som att komma 
till ett främmande land, en 
annan dimension. 




Än idag lever minnet av de tolv modiga krigar- 
na (det modiga dussinet) som förde dvärgarna 
till Chronopia kvar. De har alla fått ge namn åt 
de tolv ursprungliga klanerna: Bodrin, Bord, 

- 

Cerax, Dolin, Durban, Hodun, Indur, iMindir, 
Morgrim, Tymar, Vändor och Zodan. Linder 

... . ... 

aren som gått har nya klaner växt fram genom 
splittringar eller immigration (tusentals dvär- 
gar har under årens lopp vallfärdat till 

L . X *,. L L L . . L 

Stubbstan och Riket) och andra, äldre klaner 
försvunnit. Klanerna Cerax, Hodun och Indur 
har alla utplånats under tidens gång. Här ges 
en översikt över de största och viktigaste kla- 
nerna (klanernas storlek varierar mellan ett tio- 
tal och tiotusentals medlemmar). 



BoDJtjn 



Klan Bodrins mytiske stamfader Bodrin Bredblad 

. — 

är historiens namnkunnigaste dvärgiska hjälte 
(möjligen undantaget Lodran Lodbroke och 
Gervur Gottvrid). Hans bravader har sjungits om 
av barder och trubadurer och varit föremål för 
poem, epos och dikter av skalder från den kända 
irldens alla hörn. Särskilt berömt är det epos pä 
sextusen dubbelstrofer där Bodrin färdas ned i 
Sid för att kräva tillbaka sin älskade från den 
mörka vattenguden Umbard. 

Klanen har inte Ivckats hedra sin stamfa- 
ders namn så mvcket som man kanske skulle 
ha önskat - man är varken världens främsta 
krigare eller vapensmeder - men klan Bodrin 

r J - _ . '- 

är trots det den manstarkaste av klanerna. 

Precis som alla andra klaner av någorlunda 
hög dignitet håller sig Bodrin med egna gruvn 
tobaksgrottor, svampodlingar och smedjor. 
Man har även en stående armé av klankrigare 
som kallas Tarmvridarna (Bodrin Bredblad 
skall enligt sägnerna en gång ha dräpt en drake 
genom att först sprätta upp dess buk, tagit ett 
stadigt grepp om dess tarmar och vridit tills dess 
draken gav upp). De är ingalunda de främsta av 
dvärgakrigare, men deras stora antal gör att 
även starkare klaner, handelshus och alvhus 
drar sig för att gå i polemik med dem. 

Även om klanen är känd tack vare sin stam- 
fader har man också gjort sig en namn som för- 
nämliga kockar och krögare. Ingen annan klan 
äger fler värdshus, tavernor och ölstugor, ingen 
annan klan lagar lika stark, välsmakande och 
mättande mat. Verksamheten är ingalunda 
begränsad till Riket och Stubbstan utan man 
har ett flertal restauranger och tavernor pa 
andra ställen i staden, flera av dem omnämnda 
i Guide Gostrid - ett måste för den chronopis- 
ke uteätaren (i Guide Gostrid listar den chro- 
nopiske adelsmannen och finsmakaren Gostrid 
Giitenbaum sina hundra favoritkrogar, restau- 
ranger, tavernor och värdshus). Kändast av al! 
är Bombarden som ligger i Meledith, inte långt 



ifrån Draktornet, och trots det minst sagt något 
spända förhållandet mellan dvärgar och alver 
är stadsdelens i särklass mest välbesökta taver- 
na. Dar kan man avnjuta läckerheter som stro- 
diumfräst bräck linglever, brässerad huggorm 

■ 

garnerad med galla, gob au biere, lotussufflé 
och halstrad getstrupe allting mycket krydds- 
tarkt (medtag näsdukar och en välfylld pen- 
ningpung för att täcka ölkostnaderna). 



Klaiiforjtiaga 



■** 




1-3 INGENTING SÄRSKILT, 



4-5 FLINK KOCK. DU FÅR +5 PÅ DITT 




FV PÅ MATLAGNING. 












■ 



L L X *. . L L L X . . X . . . ■ ■ X Ill- 

6-7 RELIGIÖS. DU FÅR +5 PÅ DITT FV 

- ' ■ ■ 



PÅ KUNSKAP OM RELIGION. 

8-9 ALVVÄN. VID NÅGOT TILLFÄLLE 



HAR DU ARBETAT PÅ NÅGON AV 
KLANENS CHRONOPISKA RES- 
TAURANGER OCH DÄR KNUTIT 
KONTAKTER MED EN ALV. 
10 FURSTESON. DU TILLHÖR KLAN 



ENS ÖVERKLASS. LÄGG TILL 1 



PÅ SLAGET FÖR SOCIAL STATUS 



B 







Borp 



Bord Krumben torde vara den i särklass mest 

■ 

bortglömda av de tolv hjältarna som den där 
magiska natten för första gången såg det väx- 
ande Chronopias ljus. Öm honom finns endast 
en berättelse, och den är så obetydlig att ingen 
överhuvudtaget minns den - t. o. m. åldermän- 
nen har förträngt den. 

Klanen däremot är inte på något sätt lika 
obetydlig som sin stamfader, om det nu var 
någon som trodde det. Klan Bord är den fjärde 
största klanen, (efter Bodrin, Dulin och 
Mindir) och en av de mer framgångsrika inom 
sitt gebit. De äger och administrerar en rad 
drosk-, rikshaw-, ballong-, sekuda- och bär- 

■ ■ 

stolsuthyrningar. Det ligger en hyrfirma tillhö- 
randes klan Bord i stort sett varje gathörn i hela 
Stubbstan och Riket. Det är Bords droskor, 
Dungars ballonger, Kung för en dag (bärstolar), 
Flax sekudauthyrning och många andra. I 

r 

Stubbstan och Riket sköts all verksamhet av 
dvärgiska bärare och löpare, men de av konto- 
ren som ligger utanför Stubbstan använder sig - 
med undantag av administrationen - uteslutan- 







...... 

de av mänsklig arbetskraft. Man ordnar även 
dagsturer för nykomlingar (för dessa ändamål 
använder man sig av tvåtaksvagnar - stora 
droskor som är två våningar höga) och sköter 
kedjetågen och hissarna i Stubbstan och Riket. 
Klanhögkvarteret är beläget Askil, alldeles i 
närheten av Lodbroketorget. Det är ett inte all- 
tför oävet skrytbygge som dock under många år 
har låtits förfalla utan åtgärder. Sedan regims- 
kiftet för drygt ett år sedan, då den unge och 
hetlevrade Thorgod Armskifte via en rad lika 
invecklade som långdragna juridiska processer 
såg till att förpassa sin farbror Jotux långt ned i 
den strikta hierarkin, har dock en rad förbätt- 
ringar på det området åstadkommits. Fasaden 
har fått ny puts, stora delar av östra muren har 
byggts om och portvalvet har försetts med en 
målning av Tolido Berton. 



KLAnFORjTlAGA 




4-6 AFFARSMANNABAKGRUND. 
LÄGG TILL 3 PÅ DITT FV PÅ 
KÖPSLÅ OCH VÄRDERA. 

7-8 ARVINGE. DU HAR EFTER DIN 

r 
+ ■ - l . - - - ■ ■ ...'...., , . . . 

| . . ... . ... . . ... . ." ■ . . r ' . 

FAR ÄRVT EN SEKUDAUTHYR- 

... . . . r ._. ...... .... 

NING MED 1T4+2 SEKUDOR OCH 






■:>" 



■ 




... 

L 

GÄSBALLONGER. 






BOKMAL. DU FÅR 10 PÅ FV PÅ EN 



VALFRI LÄRDOMSFÄRDIGHET. 



. 



10 





BLOD. LÄGG TILL 5 



DITT SLAG FÖR SOCIALT STÅND. 



Cadok 



Klan Cador år en av de nya klanerna, inte mer än 
femhundra år gammal. Klanens stomme är 
dvärgiska immigranter från Drogiska nationen, 
ett dvärgiskt kungadöme i bergen bortom de 
sabranska öknarna. De fördrevs efter att en 

... ■.'. ■ . . 

+— 

schism uppstått mellan deras ledare Cador 
Huvudlöse och kungen Bergur Blåbyx. Den 
förstnämnde uppskattade inte alls den sistnämn- 
des förslag att Cador och hans mannars förmö- 
genheter (de administrerade då ett någorlunda 
välutvecklat bankväsende) skulle konfiskeras för 
att finansiera ett krig mot ett närbeläget barbar- 
folk. Hellre än att se sina pengar betala ett besin- 
ningslöst dödande såg Cador Huvudlöse att de 
hamnade någon annanstans och det gjorde de 
också till slut när de trötta, men lyckliga anlände 



......... ..... 

till Chronopia.Med sina stora erfarenheter revo- 
lutionerade man det vid den här tidpunkten gans- 

■ V x"x' L L ... 

" ■ ■ .■... 

ka tröga bankväsendet och hade snart konkurre- 
rat ut andra aktörer på marknaden. 

Nu femhundra är senare - precis som dä - 
garanteras yttersta sekretess och god avkast- 

■ 

ning, men endast seriösa renhåriga kunder av 
dvärgisk börd göra sig besvär. Den cadiska 

. . 

hederligheten har kommit att bli den Dvärgiska 

T* - 

..... . 

Enhetsbankens hedersmärke. Klanen har vun- 

.' . L ." X . . . 'x ■ X.L '. L L * L L X L . X L . X X 

.... . . 

nit stor ryktbarhet och man har i Wuntax Garv 
en av Stubbstans färgstarkaste (och fikaste} 
klanfurstar. Han är känd för sin goda humor, 
sin lojalitet mot vänner och bekanta och osvik- 
liga förmåga att alltid spendera rätt mängd 
dubloner, på rätt plats, vid rätt tillfälle. 

Klanen har sitt högsäte i Lodbroks absolut 
mest fashionabla kvarter. Där ligger det inklämt 
bland diverse furstepalats, kommendantvåning- 
ar och festsalar, och ser inte överdrivet storsla- 

■ . . . . ■ - ■ . ■. . . . ... 

get ut. Klanen har inte bara lyckats samla på sig 

* 7 . x . . -/ f C 7 . . 

^^^^ L L L ' L . X L X 

... . ^ 

en minst sagt ansenlig fö rmögen het under de 
femhundra år man levt i Chronopia, man 
också lyckats behålla sin goda karaktär (till 

: . ■ 

skillnad från exempelvis i stort sett Chronopias 
samtliga alver) och följdaktligen inte gjort 

. . ^ . ...... 

någon större affär av de astronomiska summor 
- i såväl sabranska piastrar, brundusiska dina- 
rer, kejserliga dubloner och dvärgiska gulden - 

■ . ■ ... 

som dväljs bakom de mästersmidda kassavalvs- 
dörrarna i högkvarterets källa rregioner. 

Den Dvärgiska Enhetsbankens (förkortas 
DE-banken) huvudkontor är beläget t Noatun 
(det är lättare att garantera säkerhet under än 

x b H L ' ... 

ovan jord), men man har ett tiotal mindre kon- 

■ ■ 

tor i såväl Riket som Stubbstan. 

L L L L X . L L L . L X L 




. 



I\LAnFORjnAGA 









1-3 INGEN 




SÄRSKILT. 



4-6 BANKMANNABAKGRUND. DU 
FÅR +5 PÅ DITT FV I RÄKNING 
OCH ADMINISTRATION. 



7-8 Ri k. ÉilÉliiiÉiiiÉilÉiÉ 




« 





















VÄ- 









■ 



FÖR STARTKAPITAL, 












9 MYCKET RIK. LÄGG TILL 15 PÅ 
DITT SLAG FÖR STARTKAPITAL 

10 FIFFLARE, DU HAR UNDER EN 












. 



■ 




LÄNGRE TID SMUSSLAT UNDAN 



■♦■ 



: 



PENGAR (2T20X1Ö00 DVÄRGISKA 

"W L L 






. 



GULDEN <GM» FÖR EGEN RÄK- 






J l"x".x' " 

■ 



NING. RISKEN FOR UPPTÄCKT 












; 









ÄR GM/1000%. NÄR DU UPP- 












■ 



■ ■ l' L L . ' ■ X. _ _ 



^ 



TÄCKS AVGÖRS AV SL. 

L XL.XX XL "x" *. L L L ' L L L L . ^ L LXLXL LL^X. ^.XL.X.XLXL LLL 



DoLin 



x.l . xxL ..^. x ^ 

I Rikets nedre regioner lever klan Dolins med- 
lemmar, fångstmannens barn. Den gamle Dolin 

Il .... . . . 

brukar oftast avbildas som en kraftig fiskare 

l ' ■ r ..... 

med obligatoriska attribut såsom den fångade 
fisken i näven, nätet och fångstkroken. Den 

. '-■, ■ . r . - . . . ' . . 

utsökta och populära statyn Dolins fiske av 
den mycket meriterade bildhuggaren Karnitus 

■ L "■ L L LLL ■ ■ L ■ ■ 

Brax står utanför det doliska klanhögkvarteret. 

' ■ - - r . ■ ■ ' ■ - + 

Den föreställer Dolins kamp mot det fruktans- 

■ . ■ ■ ....... . . 

värda havsvidundret Liftraser (som enligt 

... r . ,....■■. . . 

legenderna skall leva i de underjordiska sjöarna 

x ■ " 

under Ghronopia), en kamp som Dolin till slut 

' ' : L ■ 

förlorar för att Liftraser får hjälp av sin fader 
Umbard. Legenden berättar att Umbard som 

L XLL . L X 

■■.■■-■■ ■ . 

ursäkt för sitt dråp av Dolin gav lotte om att 
hans blod alltid ostört skulle kunna färdas över 

. . . .. . . 

de underjordiska vattnen och därför blev klan 
Dolin fiskare. Det faktum att havet då och dä 

X 
■ ■ L L 

. 

kräver sina offer är ingenting man tar särskilt 
hårt på, men eftersom vattnet är dödens ele- 

. r r . ' 

men t i den dvärgiska tron, anser man fiskar 

■ L . - 

vare i det närmaste övernaturliga varelser, var- 

LLL XXL ^-^ 

■ " ■ ■ . . .".■.■- ■ ... . . . ... 

for de också utgör utmärkt föda (mer om detta 

■ ■ 'r . ■ ■ *.. T - x T - 

i kapitlet Riket). 

Klan Dolin förser hela Riket och Stubbstan 
med deras dagliga behov av fisk (att den är 
fångad i underjorden är extremt viktigt), men 
även med skaldjur, musslor och vattenväxter. 

■ ■ ■ . . . 

Klanhögkvarteret är beläget långt ned under 
jord och är dessutom till stor del beläget under 
vatten. En rad snillrika luftslussar, tätade dörr- 
ar och förstärkta väggar och fönster av vulka- 
niskt glas gör det möjligt för klanfursten att till 
frukost titta ut i det underjordiska havet och 

■ ■ ■ . . . . ■ 

betrakta de fiskar (de flesta av dem tyvärr helt 

x\ . x L 

■ -... ...,.- É - - . 

färglösa) som tumlar runt i det man kallar 
Akvariet (vilket givetvis är avgränsat från havet 
med ett mästersmitt galler— man vill ju inte ha 
LinÄset på rlesökfmtt unoer "sjjcéö-. 




L 



Liftraser 






i 






8 



9 




10 



KLAnFORjnAGA 





INGENTING SÄRSKILT. 

■ 

4-5 SANN FISKARE. DU FÅR +5 PÅ 

DITT FV I FISKA, SIMMA OCH 
SJÖKU NNIGHET. 

6-7 NAVIGATÖR. DU FAR +5 PÅ DITT 









FVINAVrGERA 



KRAFTIGA LUNGOR. DU KAN 
UTAN PROBLEM HÅLLA ANDAN 



UPP TILL FEM MINUTER UNDER 
VATTEN, ÄVEN OM DU ÄGNAR 
DIG ÅT KRÄVANDE AKTIVITETER 
SOM EXEMPELVIS STRID. 







STOR FISKEBÅT EFTER SIG. NU 

: : " 

.... . . . . . 

- .... . . . 

ÄR DEN DIN. 




FURSTESON. LÄGG TILL 10 PÅ 
DITT SLAG FÖR SOCIALT STÅND 




Dorj> 



... ^ , ....... ....__. _b l 

Klan Dord framstod när de beslöt art lämna 
klan Cador, vilket inträffade för lite drygt fyra- 
hundra år sedan. Ett av deras första åtaganden 
var att som enda klan omedelbart ställa si 
utanför det dvärgiska klanförbundet - den 
institution som håller samman Stubbstans och 
Rikets innevånarey gör dem rill en enhet snara- 

... 

re än till otaliga mindre pusselbitar som inte 
passar ihop; Sedan startades nästan omedelbart 
den Dordiska affärsbanken, vars affärsidé kraf- 

■ ■ ^ 

tigt bröt mot deras största konkurrenters och 
tidigare blodsbröders hederskodex. Man börja- 
de låna ut och ta emot pengar från icke-dvärgar 

■ 

- samtidigt som man garanterade absolut 
högsta sekretess. I en stad som Chronopia var 
intresset givetvis enormt stort, och inom bara 
några månader gick affärerna alldeles strålan- 
de. Pengar rullade in från när och fjärran. 
Alvhus, handelshus, tjuvgillen, domedagssek- 
ter, pirater, fria kompanier - alla lämnade de 
sina pengar i händerna på Dordiska affärsban- 
ken och de gnidna dvärgarna gnuggade hän- 
derna av förtjusning. 

Idag går affärerna fortfarande mer än strå^ 
lande, men de övriga klanerna ser med skepsis 
på klan Dords förehavanden och klan Cador 
fördömer månatligen deras, i andras ögon 
skumma affärer. Man menar att man inte kan 



: ■■ . [ ' ":j .-.:■..... 

gömma undan blodspengar, pengar som kanske 
kommer att användas för att finansiera ett krig 
mot dem själva— den dvärgiska rasen. Klan 
Mindir försöker angripa den religiösa dekadens 
som råder inom klanen. Man hotar med Atums 
förbannelse, Umbards antag och världens 
undergång. Sådana argument får inte dorderna 
att ens tillnärmelsevis höja på ögonbrynen (ett 
klint dordiskt talesätt lyder "Den som är rikast 

■ 

■ ■ l . ■ . : 

när han dör viiieÄ Istället avstår de från att 

: ■ . . . ■ ... 

skicka klankrigare till Stubbgardet, Heders- 
vakten och Argolisbröderna. De gör allt som 
står i deras makt för att stå utanför den dvär- 

.: ; 

. . . . ^ l ■ 

giska gemenskapen och slår samtidigt vakt om 
sin trovärdighet gentemot sina kunder. Inte ens 
Kung Budin den III gör sig besvär för att få till- 
gång till bankens hemliga bokföring - rikets 
säkerhet intresserar inte den dordiska klanen 

■■ ■ 

■ 

det minsta. 









4-5 




6-7 




. ■ - 



8-9 



10 








NLAnFORJTIAGA 




RIK. PRECIS SOM DINA KLAN- 
FRÄNDER ÄR DU RIKARE ÄN DE 
FLESTA ADELSMÄN. +15 PÅ SLA- 
GET FÖR STARTKAPITAL. 
KONTAKTER. DU HAR UNDER 



^ . '. ^ 









NÅGON TIDARBilMA«DiAN- 






'■*# --■ 



KEN OCH DAR KN UTTT KONTÄK- 

■ ■ 

TER MED EN RIK HANDELSFURS 



TE» EN ALVFURSTE, EN GARDES 




KAPTEN ELLER HUVUDIAGARE. 
DÖDSMÄRKT. DU VET MER ÄN 
DU BORDE VETA OCH DÄRFÖR 
ÄR DU, TROTS ATT DU SVURIT 
TYSTNAD, I YTTERSTA LIVS- 
FARA. DET KAN VARA DINA 
EGNA ÖVERORDNADE ELLER 
NÅGON UTOMSTÅENDE SOM 
VILL HA DITT HUVUD PÅ ETT FAT. 
HÄNGIVEN. GIRIG SOM DU ÄR 












HAR DU LOVAT DIN SJÄL ÅT DE 

L , ■ ■ ■ ■ ■ . ■ . ■ . ■ . ■ . . . 

....... ..'_—. . ■ . i t ■ ■ .... 

HÄNGIVNA. DU FÅR EN MEKRO 



■ 



LOG I SK FÖR BÄTTRi N G OCH 

■ ■ ' L L L ' L " ' '' ' 'm 







15.000 SILVERMYNTS KUNGENS 

L L ' 

HAND ÄR GIVETVIS EFTER DIC5, 



ÖORGAn 








Klan Dorgan har en i det närmaste fantastisk 
historia. Under några hundra år i förra ålderns 
slut dök den upp från ingenstans och växte sig 
stark på bekostnad av en av de ursprungliga 
klanerna, klan Indur. Klan Indur hade under 
många år försvagats av ständiga krig med 
bland andra huset Degas och handelshuset 
Oxen. Ett av de mer berömda slagen torde vara 
fyrhärarsslaget där klan Indur kämpade mot 
Degas örngardister, Oxens elitstyrka och Bolts 
svartyxor. Förlusterna var stora på alla sidor, 
men störst för de stackars dvärgarna. Många 
var de bröder som lämnades blödande, lemläs- 
tade och med förlorad heder på slagfältet. 
Indur var skickliga smeder, precis som Dorgan 
och efter ett antal välbesökta rådslag beslutade 
man att låta klan Indur bli en del av klan 
Dorgan, för att rädda klanen från undergång. 

■ in 

Idag är klan Dorgan fortfarande en av de 
snabbast växande klanerna och den före 
detta klan Indurs medlemmar har assimile- 
rats i den strikta hierarkin. Man utgör i viss 
män Dorgans underklass, något som har 
gjort klanen till en kittel fylld till bredden av 
sjudande oro. 

Förutom att man har de i särklass främsta 

- 

■ 

smederna (många 'konverterar' enbart för att 
arbeta i Dorgans magnifika smedjor) äger 

■ 

och kontrollerar man Stubbstans största tryck- 
eri, vars tjänster hyrs ut till så väl dvärgar som 
icke-dvärgar (Givetvis korrekturläses och cen- 
sureras allt som skall tryckas mycket noggrant. 
Inga dvärg-, kung- eller kejsarfientliga skrifter, 
böcker, pamfletter eller stridsskrifter tillåts.) 

Över de magiska härdarna, gula gaslågorna, i 
de helvetesheta ärsorna och på de solida staden 
skapas sällan andra nyttoföremål än vapen och 
rustningar. Orsaken till detta är tillgång och 
efterfrågan. I Chronopia finns det tusen och 
äter tusen individer som eftertraktar en välsli- 
pad chronosklinga, en kamayxa, en ringbrynja 
eller en ornamenterad helrustning smidd av en 
dorgisk mästersmed (de flesta av smederna har 
en konstnärlig ådra), medan antalet som anser 
sig vara i behov av en tallrik eller ett ölstop av 
samma smed är kraftigt begränsat. Det är också 
i djupt liggande, hemliga smedjor i klanens ägo 
som de beryktade smidesmästarna lever och 

L .■.■■■- . ^ 

verkar (se Vapen & Rustningar i Chronopia). 

I klanhögkvarteret i Noatun residerar den 
välborne furst Bodrin Edron i Järnpalatset. 
Dess murar och portar vilka flankeras av staty- 
er av Dorgan bevakas natt och dag av klanens 
klankrigare Järnkaminerna, vilka är kända för 
att vara Ovanligt stora och brutala för att vara 
dvärgar. De känns lättast igen på sina stora 
blygrå rustningar och sina yxor som är fästa 
vid rustningarna med tjocka kedjor. 









*t* 



: . :■: 






KLAI1FÖRJTTÅGA 






x"x 



1-3 INGENTING 







■ V *"t Vi ■■ I VtV 






■'-■■:..:■:■■. ■:■'■-■■ ■■■ ■ :■: . :■,:-:■':■■::■.■■-:■:■."■■■■ :■'■'■■■; 



I - ■> ..',...., 






4-5 



SMEDBAKGRUND. DU FÅR +5 
PÅ DITT FV I SMIDE. 



6-7 LITTERÄR. OU FÅR 10 PÅ FV PÅ 










ffi* 




8-9 



EN VALFRI 



KONSTNÄR. DU FÅR +5 PÅ DITT 






*: 



FV I MÅLNING. 







■ 



VAPENBARARE. DU AR ÄGARE 












AV ETT MYCKET VÄRDEFULLT 









FÖREMÅL SMITT AV DORGISKA 



















MÄSTERSMEDER (VAPEN FÅR 









+2 I SKADA OCH +7 I BV. RUST 






■ 



NINGAR ÖKAR SIN ABS MED 2 












OCH VIKTEN MINSKAS TILL 


















HÄLFTEN) 






DvLin 







Klan Dulin är den näst största av Chronopias 
dvärgklaner, bara överträffad av klan Bodrin i 

■ 

manstyrka. Också klan Dulin är en av de unga 
klanerna, även om deras mytiske stamfader 
sägs vara Hodun Handfastes broder, Dulin 
Rättrådige (klan Hodun utplånades under 
Trollvintern). Hoduns far, Dulin Bergbaxner, 
skall med sin tjänstekvinna ha fått en son "vars 
röst var djupare och allvarligare ån någon 
annan dödlig dvärgs" (Khmdrud, kapitel 12, 
vers 32) och redan vid födseln "talade med 

L 

djupt allvar och gudomlig insikt" (Khmdrud, 
kapitel 11, vers 25). Både Hodun och hans 

...... . . ^ ^ ^ 

mor, vars namn gått förlorat, blev mycket 
upprörda och krävde att Dulin och hans 
mamma (även hon har fallit i glömska) skulle 
lämna riket. Så skedde, men mänga år senare 
kom Dulin efter Hodun till Chronopia och 
bragte honom om livet i rättvisans namn. 

. ■ 

Sedan dess har det alltid hetat att "Dulins söner 
är bärare av rättrådighetens och rättvisans 
ord" (Khmdrud, kapitel 32, vers 13). 

■ 

I konsekvensens namn har klan Dulin fostrat 
de främsta av dvärgiska advokater, följaktligen 
också Chronopias främsta. En advokat från 
någon av Dulins advokatbyråer är i stort sett 
synonymt med seger i rättsliga processer oav- 
sett vilken eller vilka anklagelserna är. Såväl 
kända mördare som Ugbor Huggaren och kan- 
nibalen Carucco har frikänts tack vare brin- 
nande pläderingar från en dulinsk advokat och 



'l L X L I 

otaliga är de extremt gynnsamma affärsavtal 

: . ■ 

som har dragits upp av de samma. Att bryta ett 
dulinkontrakt är lika med att skriva under sin 

— . . L 

egen dödsdom, något som är ett välkänt fak- 
tum i Chronopias affärsvärld. Precis som 
Hodun till slut dog för sin broders hand, för- 
följer klan Dulin kontraktsbrytare till världens 

' ' ■ x * L L L 

ände för att se till att de får sitt rättmätiga 

■ - ■ : 

straff: Döden! Dulin är kända för sina många 
1 i stiga , sna b ba och ef f ek ti va 1 ön n mördare och 

""■" b " L L X X ' L X 

agenter - drillade av den beryktade alviske lön- 
nmördaren Wilion. Härifrån rekryteras majori- 
teten av agenterna till Kungens hand och de 

■ 

tillhör alltid det absoluta toppskiktet. 

I likhet med klan Dord gör klan Öulin myck- 
et affärer med icke-dvärgar, men till skillnad 
från klan Dord gör man det inte enbart pa eko- 

■ 

nomisk vinning (att dordiska dvärgar hyser en 
starkare avsky för icke-dvärgar än de flesta är 
mgen större hemlighet), utan man har även en 

- 

liberal syn på umgänge över ras- och folkgrän 
serna och predikar allt som oftast för en libera- 
lare människosyn - en fråga söm man utan 
framgång försökt driva i Rådet. 



KLAnFORjTTAGA 












1-3 INGENTING SÄRSKILT. 

- ■ -■ : ■ .: ■ -■; ; .■ .-■. ■ - - ■-■■...: 

:— ...... . .. - . ■ 



4-6 ADVOKATÄMNE. DU FÅR +5 PÅ 

DITT FV I ADMINISTRATION OCH 
ÖVERTALA. 












B 

"^ x* 

1 

'■'»SS 



7-8 



KONTAKTER. DU HAR VÄLODLADE 



■:■-*;'.-:■ 



■ 
■ 



KONTAKTER I CHRONOPIA, KON 



m 
















mmmmåmmmmmtimm 












■ 

■ 






VIA DIN VERKSAMHET SOM 















10 



ADVOKAT ELLER LÖNNMÖRDARE. 
DELÄGARE. DU ÄGER EN DEL 
AV, ELLER EN HEL ADVOKATBY- 
RÅ, VILKEN TROLIGEN LÄMNATS 
DIG AV DIN FAR. DU BEHÖVER 
INTE VARA YRKESVERKSAM 
ADVOKAT, MEN BYRÅN ÄR I VIL- 
KET FALL SOM HELST DIN. 

LÖNNMÖRDARE 













+5 PÅ DITT FV PÅ EN VALF- 






■ ' 



L ■ 






. 



Rl VAPENFÄRDIGHET. 



■ ■ . ■■ ■-.* 









■ 



■ 



DESSUTOM FÅR DU LÖNN 







. X 






■ ■ ■ L ..■.. 

... 

D. 
vnsiR^ 



De unga klanerna har växt sig starka och 
mutat in ett sysselsättningsområde för sig 
och sina klanmedlemmar. Dunsir är inget 
undantag. Den med dvärgmått mätt unga 

■ 

klanen kontrollerar idag i stort sett alla 
transporter pä de underjordiska vattnen. 
Man har ert flertal handelshus, magasin och 
lager i Rikets hamnar. Vid kajerna pågår 
ständigt en febril aktivitet med lastning och 
lossning - flera gånger varje dag seglar skepp 
med Dunsirs emblem på aktern ut genom 
tunnlarna mot andra dvärgkungadömen, de 
chronopiska hamnarna och ut på den Södra 

— ■ - 

oceanen för att uppsöka dittills okända, exo- 
tiska hamnar. Det är också Dunsirs skickliga 
ingenjörer (uppfinningen ursprungligen sig- 

X L . ' " '-XL " 

nerad överingenjör Ervold Tuggare) som 
gjort undervattensfärderna möjliga. Den 
första undervattensbåten byggdes vid ett av 
Dunsirs skeppsvarv i början av den här 
åldern. De kontrollerar också taxi-båtarna 

j— x ' L b l l j 

som sakta guppar fram genom de smala, 
dåligt upplysta tunnlarna. 

Att klan Dunsir ägnar sig åt aktiviteter för- 
knippade med öppna vatten (dvärgar är som 
bekant livrädda för vatten av den enkla 

■ L 
L . ' x l ' x L 

anledningen att det i dvärgisk folktro betrak- 
tas som dödens element, se Riket) förklaras 
av dess härkomst. Klanen bildades som en 

■ ■ ■ ■ - ■ ■ h 

utbrytargrupp ur klan Dolin, en olösbar kon- 
flikt hade uppstått mellan den dåvarande 

L . ' . . . x L 

fursten och Dunsir Karpa, utbrytargruppens- 
ledare. Eftersom man fortfarande var Dolins 

: 
i . . . . ■ ..... . . L L L L ■ - ■ ■ ■ ..-■■■ 

kött och blod villen man inte lämna hamnar- 

x ' ■ "l ' l l x ■ ' 

na och haven bakom sig, utan beslöt sig för 
att ta upp konkurrensen med sina gam! 
klanfränder och snart var kommersen i full 



~ 




gång. Det är alltså inte förrän under senare år 

. ■ ■ 

som Riket med Dunsirs hjälp har kunnat eta- 
blera kontakter över oceanerna och börjat få 

XXL 

upp ögonen för exotiska lyxvaror. Tidigare 

man, när människor, alver och andi 
ville köpa deras vapen, rustningar och smyck- 
en rynkat på näsan och endast accepterat 
betalning i guld. Nu fick byteshandeln äntli- 
gen sitt genombrott, och tack vare Dunsir har 
Chronopias dvärgar på gott och ont nu pa 

■ ■ . ■ x L . , ... ... 

allvar öppnat ett fönster mot omvärlden. 

"' L . L L L . ' ' L L L . 

Den nuvarande fursten har börjat bli gam- 
mal och se illa. Det hindrar honom inte från 

■ . L ■ ■ ■ ' ■ . X ' L 

l 'x x L _ ' . x 

att vara handlingskraftig, men det har ändå 

\ L 

startat en diskussion om vem som skall efter- 

■ ■ 

' * . . . . ■ 

träda honom. Namnet på allas läppar är för 
tillfället gardeskapten Lowax. 



L L 






. , 



L 



Kj-AriFORJTlAGA 



1-3 



INGENTING SÄRSKI LT, 



■ ■■■ ^ ■ -,■>:■:■>•:': ;s 



- ,-. : .;.-.v." v -.>. ■..,-. ■■.^-■.■.■, ■ .... 



" A ■"■'■ ■ 



■;o;--:-:- 




4-5 



SJÖVAN. +5 PÅ DITT FV I 
SJÖKUNNIGHET. 



6-7 ■ ^w»y*siÄ 

VID EN ELLER FLERA UTOM- 
CHRONOPISKA RESOR MED 



L\v 






■ 



HANDELSFARTYG. DU FÅR +5 PÅ 






•t* 



m: 



8-9 



DITT FV I VALFRI KULTUR-KAN 

... j 

NEDOM. 

FURSTESON. LÄGG TILL 10 PÅ 



DITT SLAG FOR SOCIAL STATUS 
OCH STARTKAPITAL 



■■?: .-:...■■:■ .-■■;■ ^■■■,-:'':, ■ ■>;■ " y-m™ ■ ■-■■ 



1 ARVTAGARE. DU HAR AV DI N 

... . ... . . ._.... 

.'r .■■■,-"■'". ' . ■ ' ■ 

L 

FAR ÄRVT ETT MINDRE HAN- 









DELSFARTYG, VÄRT SIN VIKT I 

.■ . . .-■... l . . i . . ■ . ■ 

.... | . . ... . . . - | L r 

GULD. 




DVRBAn 



Klan Dorgan ma vara Chronopias främsta sme- 
der, men de känner inte en av den kända värl- 
dens mest välbevärade hemligheter: Hur man 
bryter och smider lirium - en magisk metall 
som används i såväl vapen och rustningar som 
magiska behållare (lirium beskrivs mer utför- 
ligt i Magi i Chronopia). Den hemligheten skall 
enligt traditionen ha skänkts Durban den drif- 

' r 

tige av Atum, världens härskare. Det sägs 
också vara Atum som gör att liriumådern 
under Chronopia aldrig sinar, men legenden 
säger också att den dagen då någon som inte är 
av Durbans blod lär känna hemligheten kom- 
mer den för alltid att gå förlorad. 

Liriumets hemlighet har visat sig erbjuda 
en god inkomstkälla för klan Durban, och trots 
att klanen inte är särskilt stor är den extremt 
välmående på grund av de höga priser som 
föremål av lirium betingar på den öppna mark- 
naden. Man har till och med gått så långt att 
man i Galleriet i magikerstaden öppnat Durban 
och son (se Magi i Chronopia) där man hjälper 
magiker att ladda sina magiska behållare och 
även tar beställningar på andra föremål. 

Ett problem man dock har är det faktum 
att liriumådern visat dra till sig magiska varel- 



ser, ondskefulla leyiingar och ibland även krea- 
tur från Sid, som på något sätt lyckas ta sig 
förbi Porten. Därför har man varit tvungna att 
drilla sina klankrigare till att bli effektiva, 
aggressiva och hänsynslösa krigare som skyd- 
dar klanens gravare under deras arbete i gru- 
vorna. Mer än ett arbetslag har försvunnit 

■ . ■-■■■. ■ ■-■.-■.■ .- . ■ 

under mystiska omständigheter. I vissa fall har 
inte ett spår hittats, vare sig av gravarna eller 
klankrigarna. Det verkar bara som om de slu- 

^T^' .... 

kats av berget. 



4-5 




8 



10 



KLAnFORjTlAGA 



1-3 INGENTING SÄRSKILT. 



SMEDBAKGRUND. DU FÅR +5 PÅ 



DITT FV I SMIDE. 



;: : ::-,,.. ; ,x ■■■ : ;.;■>;; v.; : >;^ : ; ;. 



6-7 ÖVERLEVANDE DU HÄRVID 



■:■■* 



NÅGOT TILLFÄLLE VARIT DEN 






ENDA ÖVERLEVANDE EFTER EN 

'. . r ' . 

ATTACK FRÅN SI DS KREATUR 

'■■.■ L ■ J r " ' - ' ' '■"■. ' ' . 

.' r ' . . r w . " ' V ' -. " ' - . / ' 

ALLT DU FÖRETAR DIG UNDER EN 






■ 



Vf 



*tw 



STRID DAR DE AR INBLANDADE 

- . r ■ ... r ' . . . ' ' 

HEDERSOMNÄMNANDE DU HAR 
VID NÅGOT TILLFÄLLE GJORT 
NÅGOT HEROISKT SOM RENDE- 
RAT DIG NÅGON AV KLANENS 
HÖGRE UTMÄRKELSER - KANSKE 
T. O. M. DURBANKORSET. 
KUNSKAP. DU TILLHÖR EN AV 

. , - - . r 

.... ... . . . . i . . . ..... 

DE FA SOM KÄNNER LIRIU- 

■ . . . , ' . . '. 

■ . ■ ■ ■ '. ■ 

METS HEMLIGHET (FÖR ÄTT 

■ 

r 

KU N NA AN VÄN DA KU N SKAPEN 
MÅSTE DU DOCK HA MINST FV 

. . ■ ■ ■ - , ■ ■ . ■ 

B4 1 SMIDE). 

MAGIKER. DU ÄR NÅGOT SÅ 
OVANLIGT SOM ETT DVÄRG IS KT 
MAGIKERÄMNE. DU FÅR +5 PÅ 
FV PÅ VALFRI MAGISKOLA OCH 
MAGISK KANALISERING. 



.. 




FoDRj/n 



Ytterligare en av de unga klanerna är klan 
Fodrun, vars ursprung är höljt i dunkel. De är en 
rotlös klan utan traditioner och gemensam 
historia. Varför de kallas klan Fodrun vet inte 
ens de själva. Det enda klanens medlemmar har 

. . 

gemensamt är sin stora gästvänlighet och sitt 
goda sinne för affärer. Klanen driver Chronopias 
enda riktiga hotell, ett av dem ligger i Stubbstan, 
ett i Riket och ett tiotal och Chronopias övriga 
delar. Juvelen i kronan är utan tvekan Fodruns 
Palats som ligger i Melediths utkanter och dit 
söker sig såväl handelsmän och ädlingar som 

L L L 

gardeskaptener och dödsdansare, framför allt 
mvcket välbeställda sådana, söker sig för att 
slappna av och njuta av livet i en klassik miljö 
doftande av dvärgiskt allvar, gästvänlighet och 
tradition. Det är storslaget utan att vara pom- 
pöst och överdrivet, och intimt utan att det 
känns som hemma. Man brygger ett strålande 
eget öl - där svamp är en av de hemligaste ingre- 
dienserna. Och i de otaliga salongerna finnas 
alla tänkbara tobakssorter att tillgå för den 
sanne kännaren. Det berättas att kejsaren skall 

... 

ha besökt just Fodrun palats inkognito - men 
rykten är oftast bara rykten, även i Chronopia. 
I Stubbstans politiska och sociala liv spelar 
klan Fodrun en mycket liten roll. Klanens med- 
lemmar är visserligen mycket öppenhjärtiga, 
uppriktiga och levnadsglada (i alla fall ger de ett 

L L ' 

sådant intryck) när man stöter ihop med dem på 
deras arbeten, men annars ser man dem sällan. 
De frekventerar aldrig andra ölstugor än sina 
egna, håller sig hemma, deltar sällan i rådsmöten 
och undviker andra. Vad det skulle kunna bero 
på har man spekulerat en del i, men det är ingen 
som har kunnat ge något tillfredsställande svar 
på frågan - själva snörper de bara på munnen 
och svartnar i ansiktet om man nämner det hela, 
har man riktig tur kan man till och med få ett ils- 
ket: "vad rör det dig", till svars. 

Vem fursten är vet ingen. Han lämnar aldrig 
sitt rum och pratar enbart med sina närmaste 
rådgivare. Några säger att han är missbildad, 
andra att han är alv, vissa hävdar att han är 
utsänd från Sid och andra menar att han är en av 
de Hängivna eller åtminstone en som går i deras 
ledband. 




■ 






8-9 







10 



KLAnFORJTlAGA 




4-5 KONTAKTER. UNDER DITT ARBE- 
TE VID NÅGOT AV KLANENS 
HOTELL HAR DU KNUTIT KON- 
TAKTER MED NÅGON MÄKTIG 
CHRONOPISK INNEVÅNARE. 



6-7 SKÅDESPELARE. DU ÄR 










'b X . X L L 



'■■: ;■ 




■: 






■ 



STÄLLA DiG, ÄTT BLI 







DU 



*■:■ 



m 

- ■■:■: 
K 









: 

L _ L _ X L L 









INTE ÄR, NÅGOT MAN HÄR 















. 



L X , X . . -. J* 

NYTTA AV. DU FÅR +5 PÅ DITT FV 






■ 






I SKÅDESPELERI, 

■ ■ ■ ■ ...... 

INFORMATÖR. DU FÖRSER 
KUNGENS SVARTSKÄGG MED 
INFORMATION OM DIN KLAN. DE 
BETALAR DIG 1.000 SILVERMYNT 
I MÅNADEN FÖR DIN HJÄLP. 



HÄNG IVEN. DU AR EN AV D E 











HÄNGIVNAS HANTLANGARE 









■ 















SOM TÄCK HAR DU 







EN 



NEKRÖLÖGISK FÖRBÄTTRING 

■ 
■ 



MinDiR^ 



J C L m t m 

Den gode och gudfruktige Mindir var den i det 
modiga dussinet som av Atum, den högste, 
utsågs till att sköta de religiösa sysslorna. Det 
första offret till gudens ära skall enligt traditio- 
nen ha förättats på den klippa under vilken 
sedan Bergskonungens palats har byggts. Allt 

. 

sedan dess har det varit dvärgar av Mindirs 
blod som blivit präster och kardinaler, lett 
kyrkans man i såväl diskussion som strid. 

Klan Mindir är den tredje största av de dvär- 
giska klanerna och det säger sig självt att inte 
alla klanmedlemmarna kan vara präster - även 
om väldigt många av dem antingen är präster, 

■ . 

predikanter eller missionärer (eftersom Atum i 
hög grad är dvärgarnas personliga gud, blir det 
modiga dussinet hans utvalda män och deras 

... 

avkommor hans folk. Religionen är ej tillgäng- 

... .■ ..... 

lig för icke-dvärgar, men man gör sitt bästa för 
att försöka omvända sekulariserade dvärgar). 

■ ■ ... 

De som inte ägnar hela sitt liv åt religionen 

... . . ... ■ ■ ... . . 

brukar dock ofta vara betvdliet mer aktiva vid 



gudstjänsterna än andra lekmän. 



; : ■ ;: ■ ■ ■ ;: ■ :. ... . - :. w. -- - 

.■■—■.■■■.■ ■ .... 

Tack vare sin position som klan med mono- 
pol på officiellt religionsutövande är klan 
Mindir, häst kungäklanen, den mest inflytelse- 
rika av alla dvärgaklanerna, och i Argolis- 

■ ■ 

bröderna har man skaffat sig ett fruktansvärt 
redskap för hämnd och maktutövande. Ofta 
används de i religionens namn för att reda upp 

■ ■ . ■ . . . . . .._.'. 

eventuella klammerier klanen hamnat i. 

' . . .... 

Men Mindir är inte bara en klan för präster, 

'x L . L 

i * './-"; ■ - . *y : "' - - - - L , ■:■• v ■■ , L ■ ■ L - ■ 

religiösa fanatiker och heliga krigare, utan 

■ 

också en klan för ölälskare. Mindir äger flest 

■ ■ ■ ■ . . . ...'..' 

antal bryggerier, har flest ölstugor och flest 

■ . . ■ ■ ■ . ■ , ... . . 

ölsorter av alla dvärgaklaner. Deras Atum- 

. ■ ... 

. ■ . r • . ...... 

brygd är långt utanför Stubbstans murar känt 
som ett förstklassigt öl och uppskattat av både 

. ... . ... _ _ . ■...,. . . 

rasna alver, torstiga noglandare och överfor- 

■ : - 

friskade orcher. 
Klanens överhuvd är kardinal Toborius TV 

4 + | . 

...... 

och han residerar i sitt himmelska palats belä- 
get under Bergskonungens palats, alldeles i när- 

. : . 

heten av den Heliga katedralen. 

... . . 

(Kunskap om religion: Atum betraktas som 
en primär färdighet för alla medlemmar av klan 
Mindir) 






; 










10 






KLAnFORJTlAGA 



1-3 1 N GINTÉ NG SÄR S Kl IX 



■ 




4-5 PRÄSTBAKGRUND. DU FÅR +5 

PÅ DITT FV I KUNSKAP OM RELI- 
GION. 

6-7 l m^mÉåmmiå^m,M^M 



. . L L 



1 



■ 






PÅ DITT FV I VALFRI STRIDS 

t-'.", . . *.' .' . . . ■ *— . ■ r 

FÄRDIGHET. 



FANATIKER. DU SÄTTER RELIGI- 
ONENS VÄL FRAMFÖR DITT 
EGET OCH ANDRA DVÄRGARS 
VÄLBEFINNANDE. DU FÅR +10 
PÅ DITT FV I KUNSKAP OM 
RELIGION. 
MAGIKERBAKGRUND. DU FÅR 













L 



_ l"x _ ^x' 









+3 PÅ DITT FV I PRÄSTMAGL 










MoRfJFJm 



Under sin färd till Chronopia anfördes det 

x L 

modiga dussinet av en karismatisk och rättvis 
ledare, som likt ingen annan kommit att skriva 
in sitt namn i rullorna: Morgrim Lodbroke, 

■ ■ ■. ' 

den dvärgiska kungaättens stamfader, berga- 

■ - ■ - i 11 1 

kungen. Det finns tusentals verser, dubbelstro- 
f er och epos skrivna om denne största av alla 
dvärgiska hjältar. Kändast är kanske Jöklarna! 
där det berättas hur Morgrim ensam höll stånd 
mot legioner av kreatur från Sid som släppts 

' 1 ' ... L L L X L L X L L ' ' ' 

lösa av den illvillige Idvar, en mångtydig gestalt 
vars ursprung är höljt i dunkel. När allting såg 
som mörkast ut och Morgrim inte längre trod- 

■■■'■ 

åi ig kapabel att hålla stånd mot de anstor 
mande horderna av blodtörstiga monster lycl- 
ades av med sin yxa hugga spricka i marken 
som han vidgade med handkraft och sedan lät 

■ 1 ' x T . ■ r b i 'x x x i . 

han monstren, ett efter ett, störta ned i avgrun- 
den, tillbaka till Sid. Han skall också en gäng 

■ 

ha räddat livet på kejsaren, och på sä sätt ska- 
pat det goda förhållande som råder mellan 
dvärgakungen och kejsaren själv. 

Kungaklanen är den mest inflytelserika d värga - 
klanen. Eftersom kronan alltid tillfaller den först- 



L 1 ... L L 1 

födde är det fortfarande i rakt nedstigande led 

■ ■ . ■ . ■■ ■ 

Morgrim Lodbrokes kött och blod som sitter på 

" " L . . L L ' ' 

Tusenårstronen i Bergkonungens palats, och det 
finns ingen som kan eller vill ifrågasätta hans 
auktoritet (möjligtvis undantaget klan Dord). De 
övriga klanmedlemmarna sitter på viktiga poster 
i nom administrationen (Kastrus ä r överhuvud 

■ . 

för klanförbundet, Bredar är kapten för 

— ■ ' L . L L L 

Hedersvakten, Bogdan för Stubbgardet, Tritord 
är ansvarig för att odla Rikets officiella och ii 
officiella kontakter med andra makter) eller har 

■ ■ ' ' 

brutit sig ut för att pröva en karriär någon 
annanstans (en av Budin III:s bröder, Gjalin, äger 
gladiatoragenturen Fradgande skäggen och ses 

. ■ 

sällan eller aldrig i Stubbstan, annat än när hans 
broder kräver hans närvaro). 

De som inte tillhör kungafamiljen har det 
inte nödvändigtvis bättre ställt än andra dvär- 
gar, men de har betydligt bättre förutsättningar 
än andra dvärgar för att skaffa sig bättre ställt, 
särskilt som de kan utnyttja sitt namn i kontakt 
med såväl dvärgar som icke-dvärgar. Monarki 
är en styrelseform som fascinerar de dekadenta 
chronopier som vant sig vid att guldet alltid är 
kung vare sig det finns en kejsare eller inte. 
Dvärgarna är visserligen girigare än de skelögd- 
aste gobliner, men ett gott namn och ett gott 
rykte är ändå värt mer än en till bredden fylld 
penningpung - något som vissa handelsmän 
börjat förstå och lärt sig dra nytta av (man 
anställer gärna medlemmar av kungaklanen 
som administratörer, förhandlare och bokhål- 
lare - för övrigt just de befattningar de normalt 
har i den dvärgiska hierarkin). 



4-5 



8 




10 



KLAnFORJIlAGA 




BYRÅKRATBAKGRUND. DU FÅR 
+5 PÅ DITT FV I 
ADMINISTRATION. 



6-7 BELÄST. DU FÅR +10 PÅ DITT FV 










■ ■ 



■ 



I EN VALFRI LÄRl^OMi 



# 







FÄRDIGHET. 



KONTAKTER. TACK VARE DITT 
GODA NAMN HAR DU LYCKATS 
KNYTA MÅNGA BETYDELSEFUL- 
LA KONTAKTER UTANFÖR 
STUBBSTANS MURAR. 



FÖRMÖGEN. LÄGG TILL 15 PÅ 









■•■• 




DITT SLAG FÖR SOCIALT STÅND 
OCH STÄRTKÄPI1ÅL 

■ ' ■-"..' . l - l t ... .... j . . . ." J "..-.. . 

KUNGENS GUNSTLING. AV 
NÅGON ANLEDNING ÄR DU EN 
AV KUNG BUDIN lll:S ABSOLUTA 
FAVORITER. 



VånDO^ 



Vändor Bosättare tillhörde också det modiga 

t ■ ■ . . . ... 

dussinet, och den magiska dagen då de anlände 
till Chronopia utvaldes han till att bli den som 
skulle sätta bo och leda byggandet av de första 

■ L 

dvärgiska bosättningarna i Ghronopia. Allt 
sedan den dagen har dvärgar av Vändors blod 

+ 

blivit ypperliga tekniker, ingenjörer, byggmäst- 
are, arkitekter och mekaniker. Ingen klan kan 
kännas vid fler fantastiska uppfinningar, upp- 
finnare eller banbrytande upptäckter än 
Vändor. Det är i Vändors verkstäder och labo- 
ratorier som sådana välkända dvärgar som 
Tubor Drev (gaslyktan), Ingolf Astur (gasbal- 

X L L x' 

longen), Joten Vile (turbinerna) och Zarek 
Nurg (bombarden) har verkat. Man har fram- 
ställt såväl lyxiga vardagsföremål (gashärdar) 
som fruktansvärda krigsmaskiner (pansarpad- 
dan, drakkanonen), men allt har gjorts i veten- 
skapens namn och för den dvärgiska rasens 
bästa och fortbestånd. 

■ ■ 

Den uppfinning som inbringat flest gyllene 
klingande dubloner till klanen är givetvis gas- 
belysningen. Under de senaste hundra åren har 
den letat sig utanför Stubbstans murar och idag 



kan många av Chronopias större gator och 
rikemanshem skryta med gasbelysning. Det är 
också klan Vändor som utvinner och raffinerar 
den svarta gasen för att sedan sälja den vidare 
till högstbjudande. 
Klanens högkvarter, furstepalatset, ligger 

(som de flesta andra klanhögkvarter) i 
Lodbrok. Nuvarande furst Vändor är mycket 
angelägen om att klanen skall behålla sin 
ledande ställning inom vetenskapen. Därför 
har han låtit renovera och återuppbygga 
Högre vetenskapsakademin, en av förra 
ålderns mest inflytelserika institutioner som 
under denna ålders första sekel gått ner sig 
kraftigt - bland annat på grund av att många 
av lärarna och lektorerna, bl. a. dekanus för 
den tekniska fakulteten gick över till industrin. 




Kj.AIIFORjnAGA 




4-5 





INGENJÖRSBAKGRUND. DU FÅR 
+5 PÅ DITT FV I MEKANIK. 



AKADEMIKERBAKGRUND. DU 

' . ' x . ■■ - .-. ■ -■..■■ . ■ 

■ ■ ■ . 

FÅR +5 PÅ DITT FV I VALFRI FÄR- 
DIGH ET SOM DET UNDERVISAS 

L . xx 

I VID HÖGRE VETENSKAPS 
AKADEMIN. 



■M 



m '■*■" 



8-9 



GILLRARE. DU FÅR +5 PÅ DITT 
FV I HANTERA FÄLLOR OCH 
LÅS DYR KN IN G. 






U PPFINNARE. DU ELLER NÅGON 

* v "l 

Ä*!NAN I DIN SLÄKT HAR GJORT 

■ . L . ■ . É . ■■.-.... 

l ... 

..... ^ 1 . . " 'j * 

EN REVOLUTIONERÄNDE UPP- 

. r - ■ 

Fl N N I NG + 1 PÅ DITT SLAG FÖR 



STARTKAPITAL, 



lYmAB^ 



Tymar Tryntämjare är klan Tymars mytiske 
stamfader. Han var det modiga dussinets star- 
kaste och våghalsigaste krigare och bekämpade 
fiender från ryggen på sitt tunnelsvin Atarax. 
Klan Tymar är inte någon av de större klaner- 
na, men alla brås de i högsta grad på sin förfa- 
der - det är inte för inte som Tymar kallas för 
svinryttarnas klan. Redan vid tidig ålder skiljs 
barnen från sina mödrar (kontakt med kvinnor 
anses ha dålig inverkan på unga gossar, de blir 



r^ 





viljesvaga och beroende) och tränas av någon 
av klanens många ärrade veteraner. De präglas 
till ett tunnelsvin som blir deras närmaste vän. 

L L 

De lär sig att kontrollera smärta, att aldrig låta 
sig tillfångatas och att aldrig ge tappt oavsett 
hur mörkt allting verkar. Träningen gör svin- 
ryttarna till ypperliga krigare, men dåliga med- 
borgare. De har ofta kort stubin, ett dåligt tern- 
perament och är okänsliga och trilska mot alla 
utom sina överordnade (en svinryttare är inte 
den man ofredar på en ölstuga), men så är de 
alla också legosoldater, väldrillade hyrsvärd i 

L L . 

dödens och klanens tjänst som ständigt skall 
vara beredda att ge sig av på dödliga uppdrag. 

■ 

Klan Tymar är ett av Chronopias största fria 
kompanier, bestående av ett flertal kohorter, 
och deras tjänster är alltid till salu - bara priset 

_ , .... ' ' L 1 + X 1 1 . ' ' 

och uppdragsgivaren är de rätta (man jobbar 

■ ■ 

ytterst ogärna för alver eller Hängivna). Man 
befinner sig dock sällan vid Klingornas allians, 
utan istället har man anlitat ett antal skickliga 

■ ■ ■ 

mäklare söm säljer klanens tjänster, medan de 
själva i lugn och ro kan ägna sig åt vapenlekar 

. ■ L 

innanför Svinborgens skyddande murar (por- 
ten är utformad som ett jättelikt utsirat tun- 
nelsvinshuvud där underkäken fungerar som 
vindbrygga). För tillfället fungerar tre av 

'x L L ' ' ■ ■ H ■ ■ ' . ■ . . 

kohorterna som livvakt och stående styrka åt 

■ ■ ■ ■ ;■',,;"< . . ' ■ ■ ..—,■■ 

handelshuset Vågtoppen, vilka fruktar en 

■ ■ 

attack från huset Äram is. 



KjLAnFÖRJTTÅGA 












1-3 INGENTING SÄRSKILT 






— -■ < x n in 



'" ,,». iwwwjiwff 



4-6 





KRIGAR BAKGRUND. DU FÅR +3 
PÅ DITT FV I VALFRI STRIDS- 
FÄRDIGHET. 






7-8 



BB 







DEFENSIV. DU HAR ALLTID +3 
PÅ DITT CL PÅ PARERINGAR. 

XL _ ' 

_ L 

AMBIDEXTRIÖS. DU HAR 



UNDER DIN TRÄNING LÄRT DIG 
ATT ANVÄNDA BÅDA HÄNDERNA 
LIKA BRA. 







■.*, -x.-. L x- ■.<_♦. 



1 X X Q X J t X X t'.- 



OFFICER. DU AR OFFICERARE I 



AV KLANENS OTALIGA 







L b L X 

ODAII 

Endast tre dagar gammal märktes Zodan Vilde 
av den krigiske ölguden Lothan, Lothans 
märke var en tatuering som besatt underliga 
krafter och ju äldre Zodan blev, desto större 

... ■ 

h oi' J 

blev tatueringen och med tatuermgen växte 
också Zodans styrka, hans ilska och hans van- 
sinne - tre egenskape om förts vidare från 
Zodan till alla av hans blod. Det berättas att 

: 

■ ■ ■ 

"när Zodan gick i strid svartnade hans blick 

■ 

och Lothans märke kröp som en orm över hans 
skinn. Ingen fanns det som vågade stå i vägen 
för vildmannens raseri" (Khindrud, fjärde 
kapitlet, sjunde versen). 
Klan Zodans medlemmar är kända som vild- 

■ ■ ■ ■ ■ ■ L . 

L L ~ 

männen, bärsärkarna, de blodtörstiga, de hän- 
synslösa och de vansinniga. De lever en stor de! 
av sina liv i avskildhet, men då Och då vandrar 
de på Stubbstans gator som vanliga dvärgar - 
även om de ständigt luktar av levrar blod och 

X XX 

T ' . L .... 

L L i ' i i x . l l 

svett. Hur klanen överlever är något av ett 
mirakel Man idkar ingen handel värd namnet, 
man tillverkar ingenting annat an fasansfulla 
krigsbestar och man hyr sällan eller aldrig ut 
sina tjänster till utomstående. Livnär sig gör 
man på hallucinogena svampar och grottroll, 
gobliner och annan ohvra som förirrat sig in i 
fel grottgångar. Vid furstehovet lever man ett 
märkligt liv. Palatset i Svadil är snarare ett 
grottkomplex än ett riktigt palats, och när man 
inte ägnar sig åt vapenträning sover eller festar 
man. Ett av de populäraste inslagen är när man 
vid en sammandrabbning lyckats besinna sig sa 
mycket att man lyckats ta en fånge och han 
senare på kvällen får pröva sin lycka mot en 
klanbröder. 

. 

Det händer visserligen att en vildman lämnar 

■ - s 

klanen för att söka lyckan någon annanstans, 

men det hör inte till vanligheterna. Några har 
gjort sig en karriär vid de fria kompanierna, 
som livvakter, huvudjägare eller stadspirater. 
Andra har håvat in tusentals dubloner genom 
att dekapitera motståndare på Arenan. 
Fradgande skäggens gladiatoragentur har fak- 

. . ' ' ■ ■ 

tiskt flera bärsärkar i sitt si 



4-6 



KLAnFORJTTAGA 





Det sägs att det är kungen som håller klanen 
vid liv med hemliga donationer for att han skall 

: ' ' : . '"' 

kunna använda dem i ett kommande krig mot 

■ -' . L . L i L L l L ' L ' ' ' ' ' 

de Hängivna, men som vanligt är det ingen som 

. ■ .■ ■ ■: : ■ ... 

vet om det är något annat än rykten. 



:¥». 



INGENTING SÄRSKILT. 
BLODTÖRST. DU ÄLSKAR ATT 
ÄTA KÖTTET AV FALLNA FIEN- 
DER. FÖR ATT LÅTA BLI ATT 



SLITA LOSS EN TUGGA I STRID- 
ENS HETTA MÅSTE DU LYCKAS 
MEDETTPSY-SLAG. 






.'x.Vx b 



7-8 KRAFTSLAG. DU KAN GENOM 

ATT SPENDERA TRE PSY- 




POÄNG VÄLJA ATT GÖRA MAXI 

' ' " ■" " * h ■ ■ L 1 x 

MAL SKADA MED ETT ANFALL. 

■ 

L x ' ...._. 

■ ■■■.". L 1 X X X X L . " X 

POÄNGEN KAN SPENDERAS 
EFTER DET ÄTT SLAGET TRÄFF 



■ 



AIVMÉN 



*** 




Käninte 



ANVÄNDAS MER ÄN TVÅ GÅNG- 

■ 

ER PER DAG. 

l'| L L l 

■■■ ...... / . ." ■ ,". " t . L L t , . . 

SMÄRTTÅLIG. DU KAN IGNORE- 
RA SMÄRTA PÅ ETT SÄTT MOT- 
SVARANDE STÅLSÄTTNING (SE 
GRUNDREGLERNA). DET 
BETRAKTAS SOM EN YRKES- 
FÄRDIGHET OCH DU FÅR 

GRATIS FV 5. 












B 

m 

■i . 

H 



10 



LOTHANS BLOD. DU AR I RAKT 

X X 1 1 ■■ X L b 

NEDSTIGANDE LED ZODANS 

v ... 

KÖTT OCH BLOD. I EN STRID ÄR 
DET ALLTID 25% CHANS ATT DU 






FYLLS AV LOTHANS KRAFT. 



L 



UNDER HELA STRIDEN HÖJS 






DINA GRUNDEGENSKAPER 









OCH 



MED 5. 




FÖRBAND, NÅGOT SOM GER 

L É t 

DIG VISSA PRIVILEGIER. HUR 



HÖGT UPPSATT DU ÄR 




AV DITT SOCIALA 


























■ 









. 

















Levaiide 

fAfVERJnGAF^ 

^^ e dvärgiska bärsärkarna, klan Zodans 
fruktade vildmän, låter ofta täcka sina 
kroppar med tatueringar - snirkliga, 

' " L x 

esoteriska mönster som löper fram över krop- 
pen som vansinniga ormar. Vissa av tatuering- 
arna görs extra kraftfulla - de ges ett eget liv 

■ 

och kallas tirmili, levande. De levande tatuer- 
ingarna besitter häpnadsväckande krafter som 
dess bärare kan välja ätt aktivera när som helst, 
vissa av dem kan bara användas ett begränsat 
antal gånger per dag. Vissa kostar PSY-poäng 

■ ■ ■ ■■ ■ . 

att aktivera, andra inte. En tatueringsmästare 
lär sig att behärska olika många tatueringar 
beroende på vilket FV han uppnått (se Hur du 
skapar), men måste fortfarande slå ett vanligt 
färdighetsslag för att tatueringen skall vakna 

■ ■ ■ ■ . ■ 

till liv. Vissa av tatueringarna är så kraftfulla 
att en tatueringsmästare inte kan behärska dem 
förrän han uppnått viss insikt. Det händer - 
även om det är mycket sällsynt - att icke-d var- 
gar välsignas med en tatuering som ett tecken 
på uppskattning från klan Zodan. 



2 LOTHANS MÄRKE 

L 

MODIFIKATION: +5 PÅ CL 

. . : ■ 

■ - ■ ' r ' . . ■ . ■ ■ ■ . " 

L r .■ 

Kostnad: - 

AN ii 3 GGR PER DAG 

X L X 4 

L L ' L 

. ■ l ; - i : .- -.; ■ ■ , ■ ■ 

Den tatuering tillåter bäraren att automatiskt 

L L L xl 

■ II 

arbeta upp ett bärsärkaräseri. Bärsärkaraseriet 
fungerar på samma sätt som vanligt. 
Tatueringen görs vanligen på högra axeln och 
är den i särklass vanligaste bland Zodans bär- 
särkar. 



4 VANDRAREN 

Modifikation: +4 r» a CL 
Kostnad: - 
Antal: permanent 

■ 

Vandraren är en effektfull och populär tatuer 

. r 

ing. Den är ständigt i rörelse och kryper i skin 
net frän bröstkorgen, över axeln, upp för hal 
sen och ned för ryggen som en mörk ondske 
full orm. 



6 FJÄLLHUD 

Modifikation: +1 på CL 

Kostnad: 3 PSY/ABS 
Antal: 2 ggr per dag 

■ ■ , 

Fjällhuden sprider sig som ett ormskinn och på 
mindre än en stridsrunda täcker det hela bär- 

■ 

särkens kropp och absorberar under 1T6 SR en 
KP per tre spenderade PSY. 



8 HJÄLPARE 

Modifikation: - 

Kostnad: 2 PSY/CL 

b ■ . . X L XL ■ . ■ ■ ■ 

. ' . L ' 

Antal: 2 ggr per dag 

' ' x L " 

Tatueringen ökar bärsärkens CL på allt han 
företar sig under en stridsrunda. En av klanens 
vanligare tatueringar. 



9 DEMONENS ANSIKTE 

- 

Modifikation: -3 p A CL 
Kostnad: 3 PSY 

L x L ■ i 

x ■ ■ ■ ■ ■ 

X 

■ - m f . 

Antal.: 3 ggr per dag 

... .... _ 

Demonen träder fram i bärsärkens ansikte när- 

■■■->■■ - . 

helst denne önskar och hans motståndare 
måste då omedelbart lyckas med ett normalt 
PSY-slag eller tvingas att slå på Skräcktabellen 
utan övriga modifikationer. 



11 HAMMAR NÄVAR 

Modifikation: - 
Kostnad: 2 PSY 

■ 

Antal: 3 ggr per dag 

Tatueringen skänker bärsärken extra styrka i 
närstrid, genom att röra sig ut mot händerna 
och få dess mönster att glöda svagt i rött. 
Under en stridsrunda för varje två spendera- 
de PSY-poäng gör bärsärken ytterligare 1T6 i 
skada. 



13 LOTHANS BILA 

Modifikation: -2 pä CL 
Kostnad: 6 PSY 

ANTAL: 2 GGR PER DAG 

. 

'- 

Lothans bila är ett fruktansvärt vapen. 
Den tillåter bärsärken att utdela ett slag 



■ 






L 



som automatiskt träffar och gör maximal 

■ 

skada inklusive skadebonus och bonusar 

■ 

från andra tatueringar. Bilan kan endast 

■ . ,— ■ ■ ■ 

pareras med ett perfekt slag. 









16 VÄKTARE 

L L '. 

. - .- . . : : . : . . r . . : : . ; ■ . : . 

Modifikation: -4 på CL 

■ 

... . . '.„■■■- ■ ■ 

KOSTNAD: - 

■ 

Antal: Obegränsat 

... . . . 

■ ■ ^" 

Väktaren fungerar som ett slags alarm. Så fort 
fara hotar bränner tatueringen kraftigt (något 
som bärsärken inte tar någon notis om under 
pågående bärsärkaraseri). Den specificerar inte 
farans natur ytterligare utan fungerar som en 
ofelbar Upptäcka fara. 



21 VREDENS KÄFTAR 






23 ZODANS FÖRBANNELSE 






Modifikation: -10 pa CL 

. .— - J r - . t ... . ' | . 

L . L L L L . L XL L L ' ' 

.■■,. ■ . ■ 

. L ' X L ' L L ' X X X ." . L . . L L . 

...... ... . . ... ...... 

Kostnad: 4 PSY 

ANTAL: 2 GGR PER DAG 

■■■... 

... * . ....■' 

LLXL LLLL LL. X 'xX.. X . L X L 

. . ■ ■ . ...... 

L .' . L b L . X . X 

...... T 

L L ' ." 'rV . ' ' ■■. - 

När tatueringen aktiveras börjar huden den 

■ ^ ■ ■ 

täcker att bukta utåt och formas till ett hårlöst 

:.■■;.:■■ : 

\ : 

monsteransikte med käftar fyllda med sylvassä 

. . ■ . . . , . ....■.■.■. 

tänder. På bärsärkens kommando slungar sig 

■ 

ansiktet ut .avslöjar en över en halv meter läng 

f. * ; -■::■ :>■£■ :; 

: 

hals och anfaller (FV 10, skada IT 10). 

... . .... . I '.*.".". '. 

Tatueringen förblir aktiv under 1T10 stridsrun- 

... ^ . . _ 

. . . ■ ■ . . . ■ 

dor och får anfalla samtidigt som bärsärken. 
(Om du har Krigarens handbok har den tre 
handlingar). 



■ 
■ 



■ 






MODIFIKATION: -12 1>A CL 

■ l ■ L 

■ 

X L 

— , C " L .■■■ ' 

Kostnad: 5 PSY 






L L 






Antal: 1 gäng per dag 



. 






Tatueringen låter bärsärken föra 'sliffäh- vida- 

■ . : . . : ■ . . ■ ■ 

... 

re. Han kan, genom att såra någon i obeväpnad 
strid (genom att rivas, bitas e. d. - blodvite är 

VI L L X X L ' L X . _X X LLLL .XL. 

. ■ . . . : ■,_ ... . ■ -. t 

ett måste), besmutsa denne med Zodans för- 

...... ■ . . . ■ ■ 

. . 

bannelse. Under en längre tid kommer den 

' l' .■..' ■ ' ' ■' - 

besmittades kropp att börja fvllas med tatuer- 
ingår, bi i monster som alla utgår Iran såret. 

' L L ■ L X X 1 ^^" ^ 

: : . . . ... : : 

Efter tre månader kommer hela kroppen att 

■ ■ ■ ■ . 

vara täckt och då dör offret. Processen kan 

■ - ■ . ■ ■ . ■ ■ 

stoppas med en HELA E5. 









... 



17 BERGETS SON 



Modifikation: -5 pa CL 
Kostnad: 3 PSY 

■ 






Antal: 3 ggr per. dag 









: 






' 



Under 1T10 stridsrundor låter tatueringen bär- 

L L L L L L ' L \l ' "l L L \. i L L ' L 

särken bli ett med bakgrunden, smälta samman 



med 




t, genom att 




ett mönster över 



hela bärsärkens kropp som är identiskt med 
bakgrunden. CL för Einna dolda ting halveras 

och CL ror Gömma sig fördubblas. 



■ * 



L 












18 ZODANS VÄLSIGNELSE 

■ 

Modifikation: -5 på CL 

..... ■ . . . . ■ . . . r . . . 

*.o 

: x : .. xl ■ l „■ : : 

■_■■■ ; 

Kostnad: 2 PSY/KP 

'■'.■ r . ' . ' [ 

: ■ . " " . . 

Antal: 3 ggr per dag 



:'.\ . 









Tatueringen, som oftast är ett djurliknande 
mönster, tillåter bäraren att upp till tre gånger 

... ... 

per dag hela sig själv till en kostnad av två PSY 
per KR När tatueringen aktiveras kryper den 

. L .. ' ^ ' ^ L 

över bärarens kropp tills den når såret och då 

i t 

L ■' L L _ " ' ' 'Ii' ' ... 

börjar den glöda kraftigt. Processen tar en 
stridsrunda per KP som skall läkas. 



19 RUS 

LL ■ l' ^ 

. r 

Modifikation: -3 pa CL 

... 

L LL 
' ' _ ' .... . . .... 

KOSTNAD: 1 PSY/KP 

Antal: 3 ggr per dag 

r - . 1 

" ' L ' ' L l .... 

..-.:: x ■ l - ■ " ' ■ ■ 

Rus tillåter bärsärken att stålsatta sig, låta sig 

. ■ 

fyllas av stridens berusningen och sluka smär- 
tan utan att den tillfogar honom någon egent- 

..... 

lig skada (jfr Stålsättning i grundreglerna). 



L 











▲ 





u vill se Stubbstan? 
Jaså. Och du tror att 
en gammal missbildad 
krympling som jag skull 
kunna hjälpa dig med det? 
Jaså. Jag skulle inte stå här 
vid Morgrimsporten och 
hänga om det vore för 
annat? jaså minsann. där ser 

man... du har aldrig tänkt 

L .'b r - t . 

PÅ ATT ÄVEN EN FUL LITEN DJÄ- 
VEL SOM JAG SKULLE KUNNA 
VÄNTA PÅ NÅGON? BER OM 
URSÄKT? JO, MAN TACKAR. SÅ 
FARLIGT FUL ÄR JAG INTE? HUR 
FARLIGT FUL ÄR JAG DÅ OM MAN 
FÅR FRÅGA? SOM EN SKITIG 
GOBLIN SOM NÅGON BÄNKAT 
VETTET UR MED EN STÅLSKODD 

■ 

KNÖLPÅK BARA FÖR ATT SLÄNGA 

L ■ ... 

HONOM FRAMFÖR BOLTS SVAR- 
TYXOR MED INHYRDA MASTO- 
DONTER PÅ VÄG UT PÅ UPP- 
DRAG? DU ÄR ÄRLIG I ALLA FALL 
GRABBEN, DET MÅSTE MAN SÄGA 
OCH DET ÄR DET INTE MÅNGA I 

■ 

DEN HÄR STADEN SOM ÄR. DEN 

■ 

är fylld till bredden med 
hungriga skojare, fattiga 
lurifaxar, kluriga bedraga- 
re, hjälpsamma lurendrejare 

och villiga förrädare. nog 
pratat, kom så går vi. vem 
det var jag skulle träffa? 

Bry dig inte om det du! 










■ 




SfVBBSfAn 












■ . 







™^B «».■.■.■. 






■ i Wi i iin i, , i ^ i „ 

L 



igger ovan jord. Stubbstan ar i högre grad än 

annan del av Chronopia en stad i staden. Med 

ign korsvirkeshus (nästan inget hus är högre än 

våningar) och grönskande trädgårdar påminner 

sstan mer om en by på landet än en stadsdel i 

:ärida världens största metropol - och att den ar 

■ ■ * . 

)]• ett av den kända världens mest krigiska foik 

e man inte ens kunna gissa sig till. 
•ebyggelsen klättrar upp längs en av Chronoptas 

a bergssidor och ibland är lutningen på gatorna 



Folkmyllret på gatorna är en vanlig dag i det när- 



maste ourhärdligt. De Sma dvärgarna knuffas och 
örings, gormar och skriker, sparkas och trilskas och 

k lusen av varandra när helst de upplever sig 



la av Chronopias magikerkvartet; är den 
mest välbevakade m poitarna och leder 




so in 



)dbroketorget; Kungs porten- (2) 

eder fram fl 

i skiljer Engit och Bendur ät; 
innanför vilken den lilla 



WM mft TtVf3 CrfsS i * !§h9 



skil frän Hrung; och Svarta porten (4) leder 
Via Atum som skiljer Bendur och Ask il ät. 
Askil bor de som har rad atr betala rör sig. Det är 
fint som Behdur, men änå^ väl xävt de slån- 
år punga ut med. Här ligger klan Bords 
rstepaiat illdeles vid Lodbroketroget och här bor 
;ksa den framgångsrike krigs- och affärsadvokaten 
ormir Tunghur (11). 
»enclur är Stubbstans faschionablare kvarter. Mar 
rullerar Hedersvakten mer frekvent och här bor 



■ - 

nänga höga gilles- och klandignitärer som av någon 
edniugen föredrar himmel framfor solitt berg 
"" - sina huvuden. Den gode Undrid Tengil, gil- 

-II I 1 ■•■ * , ., i"! . . 



L %™ \1 L L 

rngshus (14) pa Bendurskroken. Här ligger också 
ungliga ingenjörsgillet ( I || och den vördnadsvärde 



rörds residens (/}. 

< ' 4 r r . ' ".' ■' . T .. ■ - 

igil, Fjornax och Hrung ar alla bostads()mråden 



£>£» 









r 














^ 




■ 

■ 




' 



[ 

■ 



k 



i 




1 L ' 



; 



m . 



I 

r 

■ 



&m* 



: 






t 
I 
[ 



I 






' f v^t ' 




I 




L L L L L . . 



■: ■ ■■ 

: 

■ 






L 








^ 



:;: 










.... 

■ 
t 



L 






B 
l 

■ 










mer nedgånget än de bägge andra. 1 Fugi. 
Marknaden (6), Gillenas hus (8) och klan Nurms 

.... . . ' •- 

högkvarter (12); i Fjornax ligger Hotell Härfagre 
(15) och Brakehus, Stubbstans mest kända öfhall J9); 
i Hrung ligger Kroxes, Stubbstans största transport- 
bolag (IG). 









. 









■ 



.:■■-.;■: " 



■ 





















\ 



S 



aä 






















1» 
























■ 



PorJarjia 



j men ofta blir mycket pro- 
nni man inte är dvärg eller 
har något ärende i Stubbstan som legiti- 
merar ens närvaro där. Varje stadsport 
kas av ett tiotal dvärgar ur heder- 
n som med bister uppsyn rutin- 



■11»K 



kejserliga fullmakter. Att skatta sig 



en det finns givetvis förfalskade att 

■ /■■' 

oå den svalla marknaden — c 



enda tråkiga ar att de ar fasansfullt dyr 

-■■■■ , . ■. .,■-■. .... . 

arh oftast inte är särskilt välgjorda. Att 

":a muta sig in är att skriva under 

sdom d^\ de obrottsligt lojala 

dersvakterna betraktar mutor som en 

L X L 

L V ' 

ig förolämpning -och vad föroläm- 
dvärgar gör är välkänt. 

l . - L 

r rårna hälls stängda nattetid och 

mas endast i undantagsfall - och dä 

nästan uteslutande Uk alt släppa ut folk 




[•luli 



dvokater, sin bank eller hos nägon dvär- 

radgivare. Att komma in efter 

riörkrets inbrott är i stort sett omöjligt - 

man inte välj et ta sig över stads- 

il''"' " L X L ' 

ren olovandes, ett brott som enligt 
chronopisk praxis bestraffas med döden. 
'^ lv dagar om aret halls dock 



minnet av det modiga dussinet och dä är 
illa som vill komma och besöka denna 

' . . ' ' 

stad i staden välkomna. Pä gatorna råder 
det i det närmaste karnevalsstämning och 
äl srubbgardistér som argolisbröder 

crsvakten att 












■ 






. 



: 



: : 

: 




H 



■ ■ L L L X 

ur det korn sig att vi gick förbi den 

hundra meter länga kön och bara vin- 

. kade till hedersvakterna utan att visa 



L 



några passersedlar eller fribrev? Jag har mitt 

■ ■■■.■■. ■ . : ■ . :...-. 

fribrev tatuerat i pannan. Bry dig inte om att 
titta. Det är magiskt så du kan inte se det oav- 

i X X 1 

sett hur mycket du anstränger dig. Nej, skämt 

L L ... 

åsido måste jag erkänna att jag känner vakt- 
kapten Borgan Svartskägg ganska väl. Han är 
skyldig mig så många tjänster att han inte kom- 
mer att kunna betala tillbaka dem även om han 

■ . ■ 

så lever ett årtusende eller två. En vanlig chron- 

■ . ■ . - ■ ■ ' ■ ■ ■ ■ ■ . 

opiabo hade inte brytt sig det minsta, men 

xxL LlL ' x ' ' "" ""' ' ' 

eftersom dvärgar är principfasta sriiå gynnar 

■ ■ ■ . 

gör han sitt bästa vilket gör att jag åtnjuter 

vissa smärre priviligier i den här delen av sta- 
den. Inte illa för en puckelryggig, hjulbent 

... 

krympling, eller hur grabben? 
Se upp där! Du höll nästan på att gå rakt in i 

. ■■.... ... .... ■ ■ - - ■ 

den där ingenjören! Man skall inte reta dvärgar 
i onödan - särskilt inte om man inte är dvärg 

. . . . . . ■ . 

själv - och att gå in i dem är definitivt på gran- 
sen till det tillåtna. Det var trångt? Inte ditt fel? 

X.. .X.LLX 1 M ' . ' ,' ' 

Du såg honom inte? Mä vara att det är trångt 
på gatorna, men försök inte att urskulda dig. 

, . ■ 

Dvärgar lyssnar inte på det örat - förr ser du 
dem äta vid samma bord som de Hängivna, än 

i ' ' ' " x x ' ■'.■■ ■ ■ ■ ■■ - ■' \ 

acceptera en tafflig ursäkt från en snorunge 
som inte ens är torr bakom öronen. Dessutom 
säg du honom inte bara för att du inte tittade 

"x x L 

ordentligt. Ta seden dit du kommer. I Stubbstan 

- ■ ■ .... . ,_ - m ■ ■ L 

är du inte förlåten bara för att du är tre huvu- 

r r - . . .■ ... . . 

■ ■ L L X X b ■ 

den högre än alla andra - snarare tvärtom, så 
det är bäst att du vaktar din tunga om du är 
rädd för att förlora den. 
Hur jag visste att han var ingenjör? Hans blå 

- 

tunika och alla verktygen. Det visar att han är 
med i Kungliga ingenjörsgillet. Bryggarna har 
korta läderförkläden, vapensmederna smuts vita 

x ■ . [ . ■ ■ ■ 

m 

tunikor och svarta förkläden, juvelerarna gula 
skjortor, löparna vita tunikor och pannband i 
läder, krukmakarna bruna skjortor, krögarna 

x- . X 

vinröda och gravarna grå skjortor och byxor. 
Sedan har de alltid heraldiska vimplar och runor 
på sina kläder, rustningar och vapen. Ser du 
klankrigaren därborta? Att han tillhör klan Bord 
ser du på den högm vimpeln, den vänstra med de 
svarta fälten visar att han är officerare. Runan på 
axelskyddet? Den skall skydda honom från onds- 

i m x ' ' L L 

kan - i vilken form den än må manifestera sig. 

L L . X . ' ■' 

Hör du sången? Den kommer från ett av 
mina absoluta favoritställen: Braskehus - 

L L L ... 

Stubbstans äldsta, bästa och trevligaste ölstuga, 
en plats för gudar och hjältar som en av mina 
gamla vänner brukade säga han gick vidare. 
Vad han dog av? Akut huvudvärk - dvärgisk 
stridsyxa spräckte hans arma pannlob. Du är 
inte sugen på en öl och något litet att äta? Jag 
råkar faktiskt känna en av krögarna. 
Förvånad? Tänkte väl det. 










GlLLEII 




inserar c 



m 

i 



mit för att fungera som fo 




an 




nen skillnaden är den att sa 

m någon annanstans. Giller 

a.skussioner såväl m drill 
ipentrariine i gillets regi). Det är nämligen art de av gillets medlemma 
någon av de större klanerna, i händelse av krig mimer att strida 
rade i gillescenturior om hundra man. Detta av den enkla anlednir 
stört omöjligt att organiser Ila de klaner som inte är i stort m- n familj, Med gille- 

systemet kan man snabbt och enkelt sammankalla Rikets alla krigare (talesättet att alla 
dvärgar är krigare är i högsta grad sant). Xöx de dvärgar som tillhör de 
( storram il j erna) är gillet minst lika viktigt som klanen, medan de större klanerna inte intres- 
: rar sig nämnvärt för deras verksamhet, annat än när den hotar klanens egen verksamhet. 


















P*^-*. 






B ^v. ' J^fl 






y^' 





.■ 



*mmmmm 



, 



v&&* y * bi * WMWMW*#+W 







Upprörd? För att han vägrade servera dig fisk? 

■ 

Och för att du slog huvudet i altanen? Rätt åt 
dig - jag sa ju åt dig att tänka på att du är tre 
huvuden högre än alla andra. De borde bygga 
som folk? Då vore de väl allt bra dumma. Sten, 
trä och tegel är inte billigt nuförtiden och dvär- 
gar är som bekant snåla av naturen - förbaskat 
snåla rent ut sagt. Gnidigare än kejsaren själv 
menar många, men sådant får man nog inte 
säga. Farligt nära hädelse och det är onödigt - 
för att inte säga upprörande dumt - att uppröra 
både Chronopias starke man och dess starka 
folk på samma gång, tycker inte du? 

Trevligt? Jo, jag håller med dig - Stubbstan är 
ganska trevlig. Särskilt när man kommer bort 
från de större gatorna. Där är det nästan träng- 
re än i kejsarens fängelsehålor och alla skall åt 
olika håll-i fängelset sitter i alla fall folk stilla 
och bidar sin tid. Hur jag vet det? Det är en 
annan historia. En helt annan historia. 

Visst är trädgårdarna trevliga med sina fruk- 
tträd, små tobaksodlingar, hängmattor och 
välskötta gräsmattor? Där ser du en dvärgisk 
husmor i full fart med att läxa upp sin femtioår- 
ige son. När man själv fyllde femtio hade mor 
och far sedan länge fått sin aska spridd för vin- 
den, men dvärgarna de kan få dras med sina för- 
åldrar i flera hundra är - jag kan inte sägas att jag 
avundas dem. Skägg? Hon? Tyckte du att det såg 

■ 

ut som det? Men vada? Nej, för Atums skull - 
dvärgkvinnor har inte skägg, inte mer än vanligt 

. * . . . 

folk, kvinnfolk alltså. Du tror visst allt som folk 
försöker tuta i dig? Inte. Nej, vi får väl hoppas 
det. Vad det där stora huset är för något? Det är 
klan Fodruns hotell Hårfagre - Stubbstans enda, 
största och bästa, menar de själva och hur man 
skulle kunna påstå någonting annat har jag svårt 
att förstå. Mystiska gynnare de där Fodrun för- 
resten. Ingen vet vem fursten är och de rykten 
som cirkulerar är häpnadsväckande. Jag har till 
och med hört några som tror att han är kejsaren 
själv. Vad jag tror? Det du, det du... 

Där borta ser du en grupp hedersvakter som 
verkar ha lagt händerna på en goblin med ohälso- 
samt långa fingrar. Hur han tagit sig in? Genom 
kloakerna. Chronopias kloaker är ett enda gigan- 
tiskt virrvarr av avloppstunnlar, skrymslen, vrår, 
kanaler och gömställen för de mer ljusskygga ele- 
menten. Inte ens dvärgarna kan bevaka alla ing- 
ångar, även om jag hört sägas att de har ett allde- 
les särskilt kloakkommando som skall minimera 
antalet oinbjudna gäster. Du, jag börjar bli en 
smula trött i benen. En rikshaw skulle sitta fint. 
Titta där kommer en - klan Bord givetvis. Den tar 
vi till Lodbroketorget. 

■ 

Se så, betala nu - inget gnäll om att du inte 
har råd. Det skumpade för mycket? Säg det 
inte högt och tänk inte ens tanken att försöka 
pruta. Sådant kan göra den raraste dvärg tupp 
tunnor rasande och då räcker inte dina långa 
ben för att rädda dig undan. 





















DvÄRGiSK^HERALDIK^ 



■ 


















vriga Chronopia använder Srubbst. - och 
a rga r heraldiska v imp m r för ätt ni a rkera yrke, sta- 



* *- 



rigare err t i bredd, officerare t va och krigsherrar 
. tre); hantverkarna s .var ta vimpla r med vita cirklar 

" . ' ■ ■ .... r . ■ ■ ■ . l 

carens emblem |$re tegelstenar för byggarbetarna, en 
i ingenjörerna, en hammare med stad för smederna, en 



■ . - . » - . ■ ■ 

Man använder sig också i stor utsträckning av runor so 
in på byggnader, vapen, rustningar, vardags fö remål för att skänl 
dem övernaturliga krafter Några av de vanligaste symbolerna är 
en stiliserad äskvigg (krig), berget (Riket, kungadömet och kun;. 

- . ■ - [ L L L _ L L 

en), triangeln (det heliga, Atum), stjärnan (det upplysta), T (gruva, 
gravan den kluvna cirkeln (klan), triangel ställd på högkant: 
(jord, jorden), cirkel med fyra 'strålar' (solen), det trefaldiga kor- 
set (skydd mot Sid, ondskan), V (död), uppåtvänd dubbelpil (vi 

'm ' ' " . 

dom) och nedätvänd dubbelpil (ondska). 




en stjärna i ert cirkel för prästerna). Alla i kungens tjänst bar den 
kungliga gyllene vimpeln med berget, symbolen för den kända 
världens störsra, mäktigaste och : rikaste dvärgfeka kungadöme. 



t 






t 



> / < 



»..7 



• 



A* 






/ 



V 



f t 









- :- ■ 

By i t r betan 



■ 

L 



* J» * P *"l 




_ 






■ L L L 






■ 



■ 



■ 

L L 

L 



L 









. 









■■ :■.■: : 



HofELL HARJFAGRJ 



■v- 


















. 



- 






■ 



■ 






■ - 

■ 
















K3 




■ .■ ■ ■ ■ ■ ■ . : ■ .■■ ■ ...... : ■ ■ ■ - - .■■■'"■■.■■"■■■.■.'. 

lotellet är den gode herr Lidrik och under sig har han en manstark personalstab. 
■ inrett i en w 



MMMimmsc^ 




■ . .■■..',:. : : ■ . ■ — - . ■■ . - \' ;■ . . '* ' ■ "- ' " ' ■■ ■ 

>cjb gardiner. Väggarna pryds givetvis av målningar med ödesmättade motiv ur den dvär- 

giska historien, vapensköldar och korslagda dvärgiska stridsyxor. 1 hörner rar helrust- 

:ingar med tomt gapande hjälmar i givakt. Personalen är tystlåten och reservt n 

• ' ' • '[' ..... ^ ' x . X X . . . . . L ' x' " L ' ' . L T ■ . . . . . . . . -^ . . x . ' ' L ' L L 

ikLi smeker tillmötesi nde och så trevlig att man nästan vill ta med dem hem, 

xLx ... 

imningen är högtidligt dämpad utan att bli tryckande och man känner omedelbart att 




: 













■ 









♦: 



■ . 

■ . 



::■■:-. : 

L 



^ 






„:■:■: ■: 
















: 



och den rökiga restaurangen. 



























"tjÄnst 



ENKELRUM (27) 










DUBBELRUM (25) 
DUBBELRUM (26) 









Prjser^O Sm) f jÄnst 
























■ 
■ 

■ :■:■.■'- 

m 

■ 'x"/i 

■ ■ "■-■K 

: m 



110 




■ : 



. 



SVIT (23) 



Prjser^O sm) 










■ 

l L LxLExLbbxLxLLL 

............ l _ ■ .... 

MINDRE SVIT (24) 



- 



. 



380 



EXTRA SANG 20 

■ 

■ ■ 



BPW 






mmnp 






i 












[x':^:-'"' 



■ ■ 









x x"x .^"x". 










■: 









Kassaskåp. Den 






;-". n 



t 


















■ : 

■ 



i 






ibliotek. Givetvis kan hotellet sta till tjänst med intressant läsning som förströelse för 
i uttråkade gästen. 



Hissmaskineri. Här arbetar fyra troll under ledning av ingenjör Jodur. 









- * I 't 



i stora 



15, Mattorråd. 






Röda rummet. Hotellets bar, med god sortering av öl, svampviner och 
'. Personhiss. 

■**'..., .. . , ...■ , ■ .* 

L X L X L X L L L 

x ''. ' ... ... L » " ' L l * . x l " l 

. Varuhiss. 



cstillat. 




' 













j 



■ 



. 



X 

. 
c 

■ 

■b ■ ■ ■ L _ X 



L L X . -J-J1.1 *' 










M 



. 



L 



■t Wh:..: 













\ : : 

■ 



■ 






. 



I 



XL 



. 



. . . 
■ 















*M 












x ■ 

. L 



. 









. i . . . 

ÖVRIGA NIO VÅNINGAR 



irrad. Här finns sänglinnen och rullvagnar. 

■ L L L ' H 

3. Svit. 

'' ' L ' l ' - - I '■' 

. Mindre svit. 

'" " " L " ' ' ' ' L L XX H X .' .... 

Dubbelrum med avträde. 
Dubbelrum. 

■ . L m ... r ■ ■ ► . 

'. Enkelrum. 













. 






a rts- ft-"4v*> 






: 



X L .XX .'.-.~X-., 



.: . :. 



■ 



.■ ■ 



■ 



X. 

■ . 













wmmm 



■i 







«v* 










v 



33 it* 




e o 



nar dvärgarna 



ipp ur under- 

' ri«cn drev 

■ 

ibbstan. 



e, rusenhövdade 

■ 

sor, de aldrig 
arna, de 



in 




n den mest in bitne surpup- 
11 mden. Man kan inteimdg; 



titra 



5 som rader och det är ingen 
ns på en illaluktande orch, 



fUl3mitllE2*?tlE*{«H2it]»lfIil : ^lil]^^l KVJtltft^lOIKl 



»m han stämmer upp i sangen eller dunkar en 
mde dvärg i ryggen -när festen går i ölets, 
ns och sångens tecken finns inga onda tan- 
- det kan till och med hända att han tar 

B — ... , . . . 

på Sm an istället för yxan som hade 
|tjpå Chronopias gator. Har behövs 
ikter eller smhbgardister - ölen, 
' åken är bäste ordningsvakt. 

gt kring en stor tak lös inner- 



ukade för tusentals personer. Längs väggarna 
r restaurangerna (2-6) och barerna (8) och 
id trapporna som leder upp till altanen (9) lig- 
ger tobaksbasen, där man kan köpa alla möjli- 
orters tobak ikörsbät; dolinsk öltobak, vit 
gravtobak, furst Reofrids blandning, Rodrirs 
riff, lätt runneisvinstohak - all tobak med svart 
lotus som ingrediens är dock förbjuden enligt 
konungens lag). 

estaurangcrna häller alla mycket hög klass. 

dyrast är Bedrors fisk (6 k givetvis i 

rins regi; kryddstarkast (vilket inte 

^ Mer lite när vi talar om dvärgisk mat) är 

r ids heta hörna (2); billigast Grill Gottfrid 



Bi 



Lsyn för gästerna; mest experimentell Tobirs 
lilla gula (3, j, dar man serverar mat influerad av 
avskyvärda alviska köket och populärast 
Morgrims (5) som serverar prisvärd dvär- 
anskost. Ett mal mat på någon a 
vstaurangcr kostar frän 10 SM (Grill 
Gottfrid i 25 SM (Mor Morgrims) ända upp 
till 100 SM (Bedrors fisk). 







r t 
med någon rorm 
ibland ta flera titm 
ärje gathörn haj- 
en uthyrningsfirma 
mänga dvärgar .som 

plocka upp den son 
lerstenssläde (det gar 



eso 



kr någon av 

*yra sig e 





■ 

i uniformerad och bevapmi 



priskrig, som de luttrade dvärgiska jurist! 
att stoppa). Tänk på att man allt som -ort; 
ka rejäl deposition (varken gasKalloni 
ärskilt billiga). 



ullerstens 




olle ra sa 
1 issarna. D 




tjÄnst 












GÄ5BALL0NG 

.... 
■..■■■- .... _ 


250 SM/TIMME i 


GASBALLONG MED SEKUDOR 


400 SM/TIMME 

■ x xixi ■ x k ^x k k x k h xmmmmx ^^^^^x xi h ^^^h^^h ^^ x ^^^x b^h x Bmmm 1 ■■ v ■ k 


KEDJETÅG (ENKEL BJUETT) 

.-.;.:■ ■ ■ ..■■... ... 


J r" ■ - ■ / 

i SM 

xx < ^ ' 

■ 


KULLERSTENSSLÄDE 


3 SM (ENKEL BILJETT) 


L 

RIKSHAW 


10 SM/KM 

-. ,- . ■ r . . ...... 


HYRA AV SE KU DA 


100 SM/TIMME 







Han får tag på dig oavsett hur aabbt och vart 
du springer. Det finns ett talesätt som lyder 
"en arg dvärg är vän n hundra svartgardis- 

ter". En smula överdrivet kanske, men det lig- 

— m ■ • x ■ x ' x .... 

ger en viss sanning i det. Dvärgisk vrede har 
nämligen en obehaglig tendens att sprida sig 
som ringar på vatten. När man upprör en 
dvärg upprör man inte bara honom utan hans 
bröder, hans mor, far, systrar, gillesbröder, 
klanbröder och vapenbröder. Och förresten - 
om du tyckte att det skumpade så vänta tills 
du åkt kullerstenssläde. Då både går det undan 
och skumpar värre än en skenande mastodont 
- det lovar jag dig. 

Sa där! Här ser du Lodbroketorget - 
Stubbstans främsta samlingsplats för törstiga 
strupar, fulla penningpungar och folk i behov 
av hjälp. De där borta i hörnet är krigare från 
klan Cador. De talar med klankrigare från 
klanerna Trom, Bodrok, Dulin och Bord. Jag 
undrar vad som är på gång. Där ser du den 
Chronopiska ambassaden. Det är dit man vän- 
der sig om man vill stanna i Stubbstan - an- 
söka om uppehållstillstånd eller köpa in sig i 
någon av verksamheterna. Ja, Stubbstan har 
en ambassad i Chronopia- det är dit man kan 
vända sig för tillfälliga uppehållstillstånd, 
fribrev och passersedlar, men det var given 

. ■ ■ - - ...... 

ingenting du tänkte på... 







LODBRQKxEfORGEf 






' 
















aaJElmllt^^iiH? 



fÖ! 



Xtlllllllä 




lOTlKi»» 




k t talesätt). 



laiv ståtar som 
sharidtare, vaper 
" -ill de i 






sitter, en am 
igna ämn 



^H 

_odbroket< 

■ 

etiskt är betydlig 







el, en bedövande ljudnivå och hetare än i Sid (dvar- 

•ter höga Moigrimskolonnen pä vars topp hjälten 

rghandel under dygners alla timmar, grönsak- 

iickare, finsmeder, slaktare, garvare, baea- 

. 

rider sina lungors fulla kraft för att basu- 

L 

• ständigt det som i folkmun kallas Mötet. 

■ L ' ' ' 

rn och plank. Stubbstans ålderman och dryftar 
ilkommen att lyssna eller *e sig in i diskussionen. 
J öl i de ölfält som finns uppspända längs for- 
kallas Chronopias största ölstuga, något 
«l först tror). Hit kan man gä om man 
r stora portioner kan göra även den 
"ter. Det finns nämligen en mindre. 



b fungerande Klingorrias markn 



K 



v Stubbstans viktigaste byggnader, 
















KLA!! ITvIUTT 



. 

































sÉat 




MRfil I&iiili? 



enom en t\ 
n obeh 



irncns baner över 
^rna liar klanen 




SlNlllCl] 



■ * 




iiMwKmnnn 



nnat har man 
ti 1-1 Kungen 
ren har e 



rfamilj till art bli en välbeställd klan med 
_ ar. Palatset som nu är klanens hem var 

L . L 

: :'■■.'.. . 

>df iks furstepaiats, men den klanen upplöstes 

en och minst sagt intensiv juridisk process åäv 

la hvrt Dulins irämsta jurister (varifrån de 

■ måi i fortfarande en gåjtaj, stod som rår- 

n Bod riks medlemmar stämplades som dvärga ntliga 

Beskyllningarna skall bl. a. ha ron samröre med de 

kki (den trehövdade draken, beskrivs mer utförligt t 

■' unst) oeh försök till att bygga upp .rganise- 

sjalva verket var det givetvis aNurm, som en a 

, som finansierades av de Hän 
:kat ett flertal klanmedlemmar so 

ml. 



a 



eras 



iifiraii 




% FURST RIORIK 

- ... / 

L . L L L L . . . . " 

mg, kompromisslös, hetievrad dvärg med kort 

'- asvart humör. Samtidigt är han klipsk oeh 

at än om ärendet gäller någons olycka. 

a har förmörkat hans sinne och grum- 

digare klarjj 




KAR 









ntren ngger p 






n leder en dold dörr in till tronsalen 

.* ■■-:, 
-.-.,-■ .- - - ■ - .... 

. Ölkällare, matkällare Och potatiskällare. 



aldas kvarter. Här lever de utvalda, fem bärsä 
ärsärkagäng oeh bärsärkens yrkesförmåga, i övrij: 
dan 150 i grundreglerna V som begåvats med nekrolo- 

iärför inte gärna kan visa sig utanför palatset. 

Jra begivenheter halls de" instängda och dörren 















\to\ ^ 


E71IN 1 









▼ I I ■ 

^^■■^^B ■!■■ ' 










Hoppsan! Här kommer en hel bunt nurmska klankrigare med kedjetäget 
från norra Engil. De har verkligen kommit upp sig under sista tiden. Det är 
förresten ganska många klaner som kommit upp sig under det senaste seklet. 
De växer upp som svampar ur marken och suger musten ur någon eller några 
av de äldre klanerna och plötsligt står de där med ett ståtligt furstepalats och 
hundratusentals klirrande gulden på fickan, utan att egentligen förtjänat det. 
Nu stiger de av, så då kan vi väl lika gärna hoppa på. Huset där borta - det 
som ser ut som det brinner - det är Mooris magikerskola, Stubbstans enda. 
Här kommer konduktören - bäst för dig att du betalar... 

Gulden? Det är vad dvärgarna kallar sina pengar. Men dublonerna? Aha, 
du är rädd för att inte dina dubloner skall duga. Gick det inte alldeles 
utmärkt att betala löparen tidigare? Då så. Varför krångla till det? Det är inte 
så krångligt. För det mesta är en chronopisk dublon värd precis lika mycket 
som en dvärgisk gulden, men ibland beslutar sig dvärgarna för att införa 
tvångsväxling för alla besökare. Då bemannas stadsportarna med hundratals 
bankirer som ser till att växla alla besökarnas pengar mot dvärgiska gulden, 
oftast av lägre vikt - de är varken dumma eller givmilda. Ingen får lämna 
Stubbstan med så mycket som ett gulden på fickan under de dagarna - sedan 
blir handeln fri igen och en dvärgisk gulden blir nästan lika mycket värd som 
en kejserlig dublon som blir nästan lika mycket värd som en högländsk daler 
som blir nästan lika mycket värd som... 

Vi svänger in här på Via Atum, gatan som skiljer Bendur och Askil, 
Stubbstans finaste kvarter åt. 1 Bendur bor bara de riktigt rika - handels- 
furstar, huset Fador, huset Gervald, huset Endur; mäktiga befattningshavare 
som Tritord, administrativa byråns direktör Wodran, Lodrik, kapten för det 

■ ■ ■ ■ 

fria kompaniet Röda vargarna, Tomez Bord, frilansande smedmästare. I 
Askil bor de som har råd, framgångsrika krigsadvokater, duktiga ingenjörer, 
krigsherrar, officerare, välbeställda köpmän. En gammal god vän till mig 
Dormir Tunghur bor där- hans väloljade munläder och knivskarpa intellekt 
har lyckats klara min livhanke inför den dvärgiska domstolen många gånger 
- skall bli intressant att se om han är hemma. 

Inte hemma! Jo, man tackar. Jag såg allt hans fula nuna i sovrumsfönstret. 
Om inte vi var vänner? Tydligen inte längre. Jag kan bara inte förstå varför... 

■ ■ . ■ ■ 

Nåja, strunt i det. Du vinner några - du förlorar några, sånt är livet. Det enda 
tråkiga är att jag under den senaste tiden förlorat fler än jag vunnit och jag 
börjar bli trött på att se mig själv som den genomsnittlige grå, ledsne och 
besvikne chronopiske förloraren. Bry dig inte om mig - jag bara lät tankar- 
na flyga iväg och tänkte högt för ett tag, grabben. Nej då, det är ingen fara. 

- ■ ■ 

Säkert! En smula tråkigt bara att du inte fick chansen att röka ett stop äkta 
dvärgisk tobak hemma hos den gode Dormir. Han har en av Stubbstans för- 
nämsta pipsamlingar, även om han inte gärna skryter om det. Ja, tobak är 
verkligen viktigt för dvärgarna och den dvärgiska tobaken är mycket godare 
än all annan chronopisk tobak. Dessutom är de kloka nog att hålla sig borta 
från tokgräs och svart lotus. 
Någonting annat som dvärgarna är måna om? Sina skägg. Vill du skaffa 

dig en riktig dödsfiende skall du söka upp en dvärg och klippa skägget av 
honom när han sover - mer förödmjukad än så kan en dvärg inte bli. De har 
strikta restriktioner kring hur de olika yrkesgruppernas och befattningsha- 
varnas skägg får se ut. Bryter du mot traditionen får du snart se dig om efter 
nya vänner - utanför Stubbstans murar. 

Apropå Stubbstan, tycker du inte att du har sett nog av den nu? Du kanske 
skulle vilja ta dig ner i underjorden? Besöka det mytomspunna Riket? Gärna? 
Väldigt gärna? Men se så, lätta på penningpungen då min gosse så skall jag 
ta och styra upp den här situationen. Om du förstår vad jag menar... 




em s 

1 1 fä rs J 




iwi 



r or 



an ken krl\ 

. 

)00 gulden 
ostnad ile 

■ i. 

in. under f 






■m t 



ars banken. 

■ 

L 
. 

vargars pengar 
em kommit att bli e 

. ■ 

a ett konto \ i 
»nerar ett kapital 

■ 

r -en kista gul< 
eller ta ut de pc 
i kan styrka sii 





MYntSLAG (cm) 



■ 



ÖÄLER (HÖGLÄNDERNA) 





irens, mor ehronopisk har 
det dessutom sa att inte 



>rt sett varje större han 
irer m. fl) präglar sina 



KjjSEKLiGA DUBLOnER,(AntAL FOIVlOO) 









90 












■ 



k. maten, oieu i 
■ppen kan alltid b 
ing sa i alla fall h 
baksrökningen 

måste religiös 





■ ▼A 1 



fö 



•n man med pipa i m 



( 



sig säker, ingen ödslar tobak på en man han har för avsikt 




BIInHA 



ter står att 



itlHll 



iniin 



sina små traditionella pipor m 

- 

)rstskvttarna raka; magikernas 

■ 

'iknar mest små brorislu 




fsnss EmIsI 



ukor och gråvarnas år sin- 





i 




i«Af«kVumiraimlfin! 





la fall han åtag 
.n hävdar lut 



ms. nan 



IMtWIi» 



id flera ti 11 fä I- 



. 11 i- har 

■ 

■ 

inte latir stiga sig åt 
fortfarande är en alldt 

L . ■ ■ . 

len varit på audiens hos 
tjänar tillräckligt mycket pengar för att försörja en mindre klan. För 
ätt ytterligare undcrstnka påståendet om sin egen vanlighet har han 
valt att bo kvar i sin förhållandevis anspråkslösa bostad pa 

i i ' ■ ■ t ■■-■--— . ■ 

Turbingatan i Askil. 

Den senaste tiden har Dorrnir nästan uteslutande anragit sig pro- 
cesser åt klan Nurrn, i göt som {med tanke pä der aldrig sinande 
skatrkista) torde ha inbringat mer pengar än han någonsin kunnat 
drömma om, men ingen vet vart pengarna har tagit v; n. \ a 
menar att han använt dem för att betala av skulder (vilka det nu 
skulle kunna vara), andra säger att han im rerat pengarna och 
några hävdar att han bara stoppat undan dem i någon av bankerna. 



CASATUNGHUR 

(Casa Tunghur kan med fördel användas som exempel på bonings 
lu >r en någorlunda välbärgad dvärgisk familj.) 



Hall 

Matsal (privat) 
Kök 

i ■■■■■■ i ' L ' - 

Vardagsrum 

■Hall. I taket finns en lucka sorrl leder upp till vinden. 

Matsal. Den här matsalen används for finare bjudningar och 



4. 

6. 



9. 

10. 
11. 
12. 

13. 

14. 



represen ta riöiier. ■ 

Verkstad. Precis som alla dvärgar är Dorrnir både krigare och 
hantverkare. När han inte arbetar med något viktigt mål eller 
behöver koppla frän arbetet kan han arbeta med snickerier 
och snideru r i timtal. 

Spinneri. För att ytterligare poängt a familjens vanlighet har 
Dormirs fru Lovida under åren fortsart att vara yrkesverksam 

som spinnerska. 
Arbetsrum. 

- 

Linneförråd. 

Tjänarbostäder. 

Sovrum. 

Vind. 

Källare. Här ligger också husets avträde. 



DDf 



] 



a o 



n .7r 


1 3 




^A***^^^! 










V-/0L. 







UBP^p^^P 













. ■ . ■ 


f 






EJ 





nrrn 





ll— I 




I * 

















10 






// 




■ 










' >W 



\W äA 



*> '^ ^ 

X ^ r ^- 




■ ■ 



-x .-^ i . n. ,-^'. .. .-^'^ .. . ^ x i . .. i . ^„ ^^_ . —^ L , ■ - ^ . ■ ■ „ 'jXvOjJ 






■ ■ - ■ - . .'Vi ' *** 

HlSSARJIA 






"■"■—, 



I Bl I I iS&*^ I I ! 



A 



■ i ni I ■'-■:■:; . 



a vägar som används a 



JiiålBtiiBgiif^iM»3il«tftfteW 




göras t etapf 

■n hiss färd på närmare en och en halv kik 

• den ovane resenären. Var ren le * 



* i*- 



f « 



■ 



■ 



L 






DvÄR^isK^mAf 




■ 

isarra och oti 

promisslösa enke 





ar kä 



iliWI! 




Lr*A*i?*S_lSi 



"lesta dvä; 



*^™W^^ : 



d väi" e 

e används 

■ 

rimsvampaj:, 



■ är kött (tunnelsvin, björn, get, fat; lamm, höns, kalkon) som kr 

... . ' _ 

cd omsorg- ofta med sä mycket omsorg atr en icke-dvärg mas: 
srone ett stop skummande iskallt öi. Grönsaker, rotfrukter od 
arsarnt - men svamp är oerhört populärt. Rotsoppar, skuggskivlingar, 

gruvkremlor, gaskantareller och vitfläckiga goblinöron förvälls, stuvas, smörsteks, 
)k med okonstlad glädje av dvärgiska kockar världen över. Av svamparna gör man 
| kryddblandningar, kärlcksdroger och annat (se Riket). En nvmt populär dvärgisk i 
- man skulle nästan kunna kalla év\i nationalrätt - är helstekt lamm med stuvade 
h sky p getmjölk, soja och gerdin (den i särklass populäraste dvärgiska 
landningen). Dvärgarnas relation till fiskar är, t ker mänga, en smula underlig. Eftersom 
>r dvärgarna är dödens element och fiskarna lever i det betraktar dvärgarna fiskarna som mer eller mindre övernaturliga varelser 
tt att förvillade förfäderssjälar far en ny boning i fiskens kropp (givetvis lever inte dvärgiska förfader i alla fiskar - de flest 
;årdarna, se Riket). Havet blir t trist: Éfljs limbo för de arma förfäders-själarna. Därför betraktas fisk som en ytterst 
- trots att klan Dolin dagligen för in tonvis med fisk til! Rikets hamnar - och man äter dem med stor respekt. Dvärgarna hävda 
att om man äter en fisk med en förfaderssiäl skall man fä del av fen-faderns sryrka och visdom som tack for att man befriat honom h 
rka havsdjupens tristess (man kan fråga sig hur mycket roligare de har instängda i en gravgard - men trosuppfattningar är som bekant sä 
trenräta) och den anledningen väg r man prompt att servera ieke-dvärgar fisk. 




■ 






KjTIIGADÖfflEf VnDER^fORDEII 



Det var väl inte så farligt? Inte? Ändå var 
du tvungen att kräkas på lyktväktarens 
nyputsade läderstövlar. Det märks att 
du inte är någon van hissresenär. Tur för dig att 
jag råkade känna hans far, eller var det farfar..? 
Illa luktade det också, men det var väl all den 
där dvärgiska maten som du satte i dig på 
Brakehus - kungskalkon stek i sitt eget fett 
med friterade skuggmurklor och gra rötter, det 
är sånt som siar tillbaka mot en själv, det säger 
jag dig. Tja, nu är vi i alla fall framme - förbe- 
red dig på ett myller betydligt värre än det på 
Stubbstans gator och håll hårt i kläderna 
annars kommer de säkert att skavas av i träng- 
seln. Välkommen till Riket! 

Är det inte fantastiskt! Men säg någonting 
då. Stå inte bara där och gapa! Vackert? Är det 
enda du kan få fram. Ord som magnifikt, 
lysande, underbart, storslaget, enormt, strålan- 
de, underskönt finns inte i ditt vokabulär? 



Jovisst? Men det är bara det att skönheten för- 
stummar dig? Tja, jag kan väl erkänna att den 
tog också mig på sängen första gången. 

Hur de vägar släppa in folk som dig och mig 
här? Om de inte rädda for att bli attackerade? 
Jodå, det är de nog. Jag förmodar att du mis- 
sade de fem stora portarna vi nyss passerade? 
Inte? Bra, det var nämligen en av de befästa 
dvärgiska utposter som skyddar Riket från 
angrepp utifrån. De största är de som ligger vid 
nationsvägarna. Inte ens en armé Hängivna 
med ulvaiv eldsdjävlar, tempelherrar, Edsvurna, 
flygrockor och allt vad de kan uppbringa skul- 
le kunna ta sig igenom utan att lida sä stora 
förluster att det inte skulle vara värt det. Eller 
som den alviske krigsherren Ulion sa efter att 
ha brutit igenom den första av de fem utposter 
som skyddar nationsvägarna: "En sådan seger 
till och jag är förlorad". Mycket riktigt lycka- 
des han bryta igenom ocksä den andra utpos 



ten, men innan han nådde den rredje föll 
Argolisbröderna och Stubbgardet honom i ryg- 
gen - de hade använt en av de otaliga lönng- 
ångar som genomlöper hela Riket och 
Stubbstan också, för den delen - och nedgjor- 
de hans trupper till sista man. 

Ser du han som klättrar upp för stegen där 
borta, ja, just han som signalerar till dvärgen i 
gasballongen - det är en lyktväktare. Det är de 
som ser till att belysningen fungerar, ganska vik- 
tig funktion. De som kommer patrullerande där 
borta tillhör Stubbgardet, det ser du på deras 
emblem, vimplar öeh på att de bär den kungliga 
färgen -guld. Bergkonungens palats ligger en och 
en halv kilometer ovanför våra huvuden. Där 

i . 


residerar Budin III av Morgrims nation i him- 
melsk prakt. Om jag varit där? Jo då, det är sä 

i" 

fullt av guld att det sticker i ögonen. Vissa säger 
att han är rikare än kejsaren. Jag vet inte om det 
är sant, men goda vänner är de i alla fall 



* f * 






: 



■ 







■ 



Rff 



taö 




'itisträckta dvär 
i kallar Mcei 
na äie en t 

ett förtrollande underjordiskt 
upplyst av skimrande gaslyk- 
och befolkat av de mytomspunna 
irna. Gångar, tunnlar och vägar 
il hela Riket Och för vand- 



a ren 



.>rtia och grottorna, de underjor- 



HtBiRilRiiifSI mn ILiil-MRWiT:! fara! 



iv ett lolkmyller utan lika. 
Boningshus klänger sig fast längs de 

ndratals meter höga väggarna och 



HiKftitK«»niii^iirtcsAwiiraii»3 



mm 



■ 

edningar och ständigt arbetande 
espel fram. Vind lan de trappor och 
ala stigar söker sig upp mot det 
taket. Hängbroar, stegar och his- 
den hueade resenären mellan 










■ 

och underbara vattenfall p 
iskebätar och små dvärgiska 
t.myg guppar fram i maklig 
rsar bergssalarna. 

Bergkonungens palats 
Heliga katedralen och det 

palatset (4) och de d vär- 
vgårdarna (5). För att gar an- 
säkerhet är nationsvägarna 

.jsk 

ästa utposter (6). 
tubbstan är Riket w 




i särklass mest 



jbroks, klan Fodfuns 

:h klan Dords furstepalats, klan 

ars Svin borg och Förfädernas salar, 
•r Lod b r ok ligger S vad il (8) där 

ärkarnas palats, Argolisbrödernas 



S»!*?»!*»»!?!^^ 



■ 

- om Svadil ligger Noatun (9). Där 

■ 

ar åvn Cadiska enhetsbanken sitt 
"""dkontor, där ligger klan Dorgans 

talats, din odlas tobaken i de undei 
ordiska doftgardarna och där lig r åci 
nifika krigarnas fält - en jättelik grot- 
•- ägnar sig ät rituella vapenlekar. 






5*\ 



ySj. 




T 




Här 







beryktade kloa- 
mer att nå, ■ 

:it igenom och 



•Kil 



nfart har man 
en berömda 
vaktas 








I 






i a i i 




TTt 



\ i 



1WX\ 



/<? 






«8tnUQ 



\± 



■ 




V J\ "^ JV 



& 




^p 



-i> 



iiiiss 



Ö 



// 



J- 




f& 



* m* 



^mI 



/'T 




a /£ 




rr** fxJ 






j * t 



fleXet* 




c^j ' ti£P 



mpstationerna och kraftverken 



■ ■. ■ i ■ i j 















VfPOSfERJIA 


















dvärgkung- 
atiopsvägar 

a utposter som skall 



l«B*Ni* 



man, 



iga behövs t 



ipp till hundra 



for att i 



^ 



13 



». A 




a Rikets måste passera en utpost och där visa 
passersedel, sitt fri brev eller sitt inresetill- 

L 

ii- frän andra nationer slapps in utan 

; men icke-dvärgar måste dagligen 

~o och sin verksamhet i Riket till 




med utfäst belöning. Alia underjordens fem 

skyddas av utposter som ligger vid de stora 

na (vägarna som leder från Stubbstan skyddas 

■ 

odhrok och Trymur), dessutom ligger mindre 
- vid alla vägar som leder mellan de fem st. 
an skall kunna evakuera en eller flera 



[UE 



ser 



■ikning vid angrepp och fortfarande ha en 
'ästning att gömma sig bakom. 



:■ v ' 



* , 



fe>p 



rökt för att hindra eventuella angripares 

- 

belägringsmaskiner eller murbräck- 



^' 



G 






/> 



ft 



?Hi$.b 



yv> 




»% 



<r 



& % 



12 



7 V 



I 



•»::»'i^/ 



/<? 



// 



/O 





. PH 



(■HM 



bakhållet. Häriträn kan 

■ 

i rum 4 och falla 
5 i ryggen. Yä 



ngrep 



t huvudstyrkan. 
an magi om 
pnas. 
ändör- 









L 









BERGKpnvnGEns palaTs 



L - 















ioyiiiiBT»r 



orid 



■ 




»■113! 






t . i alla avseenden enorm 
dc\) man man nu skulle ku 

går i de kungliga ! >erna guld oel 

. 

in befinner sig pa gatorna i en mindre st< 
rusen dödliga stubbgnrdister, all 



eter i samtliga riktningar) och dess 



i livet och rörelsen får en 
lårset har en stående vakr- 



nerar man i 
igheter i Spegelsalarna. 
(år man upp dörrarna 
: x *ör att fira det fram 
k historia besöker 

. r _ .f 

artas av dvärgarnas 



i, sammanträder i Morgrim 
en sitter Budin 111 på Tus( 
låi salar och har ert ! 




etitera sig 



iältesalarna där de Ch 



utomstående si. „_. 
n sida. När kejsart 



dvärgarnas histo- 

. 

L . * L 

■ 

beror på att 
a tidsåldrar 




« makten över 



■r«iT*«ii*Jor5JiTiwi 



skal! finnas däi 




ii 



IltftVlttK^illtl 



ej sa ren \ ver ingenting am 
"höver dem. 



DIN III 




ingskraftig man 



ns ogoi 



lltlil! 



WiKialirJJF 



HiKiiVäi 



urrens av den nye kardinalen Toboriu 



ii han måste kan han sätta honom oi 



e århundradet har bi 
EÖntinfi; som inre rör h 



at 



STY 



KAR 




l 



r H AR 





zM 




25. 1 ÖVRIG1 SOM KAPTEN (SE SID 150 I C i K DRHC.il. iRNA). 

■ ■ - 

I WISB.WI i, 1 N (Al .11 \(,|SK .STRIDSYXA (F( 

:i ELD E4) som rxiR-i sägnerna burits ay sam 

som a. 



1 llffiM» 1S1EI 




Där borta ser du Svinborgen, klan Tymars 
furstepalats. De som kommer ut ur svinansik- 
tets käftar är Svin ryttarna - undrar vems ären- 
den de skall gå idag? Hela klanen är brutala, 
råbarkade hyrsvärd. Rädsla är ett okänt ord 
för allihopa, till och med minstingar. Redan 
som femåringar får de slåss mot vildhundar 
som de äldre släpar in. Deras riddjur? 
Tunnelsvin, elaka rackare. Lägger du handen 
mellan käftarna på en sådan skall du inte räkna 
med att få behålla den. 

Där borta ser du entrén till Förfädernas 
salar... Akta huvudet! Sekudorna flyger lågt 
idag, då kommer det nog att regna ovan jord 
fram till kvällningen. Var var jag? Förfädernas 
salar - just det! Där hittar du ståtliga statyer 
och storstilade porträtt av de mäktigaste, fram- 
gångsrikaste och ädlaste dvärgiska hjältarna. 
Framför varje staty eller porträtt finns ett litet 
altare där man kan utföra puja. Vad det är? 
Man lämnar gåvor till sin hjälte - kanske för 

■ ■ 

att få hans beskydd eller blidka hans vrede. 
Många av hjältarna har nästan blivit gudar, 
tänk bara på Morgrim Lodroke, Boder Loft, 
Svedil Bredklinga, Bryne Borstfjeder, Alve 
Björnkäft och Lokor Bjerding. Idag är det näs- 
ran ingen som kommer ihåg att de faktiskt 
trampat runt i Rikets underjordiska salar - pre- 
cis som vi. Tänk på det gosse. Tänk på att du 
andas samma luft som en gång historiens rik- 
tigt stora hjältar. 

Dvärgarnas religion? För länge sedan trod- 
de man inte att de hade någon. Deras språk 
har inget uttryck for religion, det närmaste 
man kommer är Atum - deras namn pa det 
högsta väsendet och därför avfärdade 
Chronopias lärde dvärgarna som andetroende 
barbarer, vilket givetvis var så fel som det 
kunde bli. Du skulle se den Heliga katedralen 
- ett fantastiskt byggnadsverk som rymmer 
tiotusentals fanatiska dvärgar. Deras gud- 
stjänster är det mest suggestiva och medryck- 
ande jag bevittnat - till och med en gammal 
ateist som jag föll med in i sängen och recite- 
randet, trots att jag då knappt kunde språket. 
Vi sjöng i timmar och när allt var över kände 
jag mig renad och stärkt - det kändes som jag 
skulle kunna befalla världen och den skulle 
falla pa knä inför mig. Deras döda? Dem 
begraver de i sina gravgårdar, ändlösa kåta- 

-■ 

kom ber, mausoleer, gravkamrar fyllda med 
dofter från svunna tider - och skatter lika sa. 
De tror att de dödas själar kan luras ned i 
vattnet av dödsguden och där fångas i fiskar. 
Konstigt va? Så är det i alla fall och det var 
därför som du inte fick äta fisk uppe på 
Braskehus. Vad skulle hända om en luspudel 
som du blev besatt av en dvärgsjäl? 
Ovärdigare boning för en gammal belevad 
gentleman kan man knappast tänka sig. Eller 
vad säger du? 



M 









H 



m 





iv efter döden i den 



vägar Umbards hantlangare och på sa sätt luras ned i havets mörker, dvär- 
lii limbo. För att undvika det ^ ;ger man gm rdar, jättelika begrav- 



i för en billig pennit kan köpa en plåts ål den döde och dit inte 
kiafin. t hantlangare nar med sina knotiga händer. De allra flesta gravgardar- 

et, bara några fä hundra meter i frän den Heliga katedralen, och hänger 
ned ådra genom ett oöverskådligt system av hemliga gångar, lönndörrar, fal- 

ändlösa schakt. Den driftit ^ravpiundraren kan göra sig rik på att öppna gra- 
r samtidigt själv att bli 1 mde begravd - det straff den kungliga lagen före- 

■ ■ I ■ ■ " " x ' l l . ' . l ■ l l x ■ ' l 

' : av förradernas frid. 






I 



alens 







ias ridigaste historia, bl. a. Morgrim Lodhröke i full färd med att nedgöra ett kom 
rarisk >kenriddare. Större delen av ena väggen är en hemlig dörr. 



■ ■.-.. - ' ■ ■ ' ■ . - - ' ■ ■ ■ 

.Pelarsalen står under ständig bevakning av ett halvt dussin dvärgiska 













■ I 




drickande. 

,- ' ■ ■ ■ ■ ■ .'..'■■ .... . . 

-.-. . . . ■ - 

■ 

L L L 

... '_' 

: 

:ntré är försedd med en labyrint så att Umbards hänt- 
hitta in till förfäderna och även för att vilsna förfäder inte skall förvilla 






I 

1 



I 






m% 



ika fällor för i 



usentals och åter rusentals dvärgar begravda. Pä gravstenarna 
a kan man läsa den dödes namn, hans närmaste sörjande och några 

: . ■ . ■ : . . . ■ 

vlåhga dvärgar är som bekant flinka hantverkare och har gillrat sin- 
da sina anfäder mot gravplundrare. 





.■ 

■ 



■ 

Hl 



■ 

■ 
■ 
■ "i- 




ars mai 





amma re. 

. 

itt bästa för att h 

■ 

a eäneer och sä 





och 



M 





-. ™5H 






Siw 



tr mänga åldrar sedan och vilar 




* 












* ■ -- ■ 

»frids hemliga viloplats. Dm dvärgiska 

sina dagar instängd i något tråkigt mat i.m, mörk katakoi 

re och byggde därför sin gravkammare i lönndom sä att hans s 

ti-- i 1 ' * . _ ■ ■ " 



för a^ 







na komma 






% 



mm 



■ 



i 






agit vägen är det ingen som vet 




















-?y&: .. :::*': fcv 




DEn HELIGA KATEDRALEn 



. - ■ . . 
















. ' 




ergkonungens 

ilingsplats och vilo 

;a även står statv so 



1 WJ i I i IS OiHli * »JM£ÖJ 



och Lim bards hantlangare inte 

' :h stors! a genhet - dar den ~é 




de niseht 
i ne Isa c 



k Lin na hitta 



vnastms samtliga overnuvuaei 

■ t 

ligger begravda. Entrén ärgivem 
iskonungarn; själar inte skall slita 
in. Katedralen ar imponerande i sin 



ira %w*x'iimnmi*w 



ie största mässorna, nar tiotusentals exalre- 



i taket skall lyfta, även om man vet att det är närmare en kilometer till markytan. Vid 
issorna ägnar man sig åt att sjunga sånger, hälsa konungen som världens härskare och 

Éitis ställföreträdare, röka pipa gemensamt (särskilda av kardinalen och konungen h el- 
fe Atumspipor skickas runt i katedralen och alla tar sig ett bloss på snuggan) och svära 



id liga välsigne] över de deltagande, 

x' ' ' ' ■ L ' " ' L ' X ' L ' 

l'' ' ' ' l ' ' X 

RELIGIONEN 

het - som de kallar Atrun - reside- 

odliga, men oifcman tränger tillräckligt djupt ned eller strävar ut i världsalltet når 

hit Sid, det ondas- hem t. Där dväljs helvetiska avgrundsmonster som bära vän- 

» ■ ''i *: . * « . x t *' »* t *x x ' <k- ■ V V '*■ s ' ' ■ ?^ AJi ,^ „^ _! - t 



var verklighet. Verkligheten hålls samman av världspelaren som står i Svadil och om den 
agonsin brister skall ocksä verkligheten rämna och Sids kreatur härska över världen. 

Vlan sätter sin tro till guden Atum, som är skapelsen, det goda och världen personifierad. 
>ch hans gudafränder. Den populäraste och mest dyrkade av gudarna är den krigiske, upp- 
,>,-;j,, : ölguden Lorhan, som är Atums broder och j sina värsta stunder är sina söner bär- 



& 



mets, härdens, kärlekens och fruktbarhetens gudinna och Tirmil livets och njutningens gud. 
Umbard däremot är de mörka djupens, vattnets och dödens gud - den blinde nämnaren vars 
mest välkända son är det fruktansvärda havsvidundret laftraser som han födde genom att 
i ren ilska mot sin far kapa sin högra hands lillfinger. 

Vlan är noga med att följ. ma religiösa foreskrifter, även om en viss sekularisering smu- 
git sig in i de delar av dvärgariket där kontakten med övriga Chronopia blivit ohälsosamt 
stor. Den trogne dvärgen ar religiös till kropp och själ och älskar Atum, sin konung och sin 
-i av hela sitt hjärta - även om de blir rejält upprörda ibland. 

■ - ■ ■ .■■--'..■■■-- 

s* ■ * 



Ebb 



KARDINAL TQBORIUS IV 

■L.LXL _ . L L '■ X. 

V är en dvärg som vet vad han vill och han har redan fart det. Som i ett järngrepp 





:398 



MINISTRATION LÖt .ATOMS. VAG 21, KUNSKAP OM A Vi 2å\ 



REG ! K Ni 






Fil. t H RUSTNING: 



A MED KAP . AV LIRH (Kli EN HKK i AGONEORMA 
-PO G). 



™^ 






X 




hiagi 



11 ATUMSYXA 



atr 



sig vid i ;<>n av Chronopias hundratals magi 
kersk< r, magiklosÉer och ordensborga i; så fa 

atr vissa menar atr dvärgar inte klarar av att 
hantera de magiska kraftflödena - i ,ot som 

vis väcker starka känslor om det sa; 
högt. Det är dock inte sant. Dvärgar kan också 
bli magiker. De i det dvärgiska samhället som 
ar mest intimt förknippade med ma är 
Atumsprästerna. Här beskrivs tvä vitr skilda 
per av magi; Arumsprästernas ceremoniella 
magi och härsärkarnas levande tatueringar. 



Atvms väg 

tums ir til! stor del ceremoniell magi 

med kraftiga begränsningar - i mänga tall 
krävs mer än en närvarande magiker. Pen 
används uteslutande av dvärgiska präst» 
och lärs inte ut till utomst i\dc - oavsett hur 
goda bundsförvanter de ma vara. 



5ATUMSVALSIGNELSE 

åtums c, 

FV R! >R 

■ 

FVxl STRIDSRUNDOR 

n mer kraftfull variant av prästens yrkes- 
förmåga. Varje effektgrad ger den förhäxade 
+3 på allt han företar sig under besvärjelse! 

irakrighet. 

5 ATUMS FÖRBANNELSE 

Atoms väg 

FV RUTOR 

FVX1 STRIDSRUNDOR 

En mer kraftfull variant av prästens yrkesför- 
måga. Varje effektgrad ger den förhäxade ~3 
i allt han företar sig under besvärjelsens var- 
aktighet. 

■ 

7 HIMMELSK ELD 

Atums våg 

fvx5 rutor 
Omedelbar 

Prästen åkallar Atums himmelska eld som 
sköljer över den olycklige. Elden gör 1T6 i 
skada per effektgrad. Rustningar skyddar 
som vanligt, men kan ta eld. 



YU Ms VAG 
PtRSONI K 



RÖRING 



n skapar en vxa i svart, solid sten \\x 
a intet. Yxas, som är en tveeggad strids v ^ 
i typ som förekommer i legenderna (Atum 
ränt en liknande när han formade värl- 
vä kilo och gör ITIO+I per E. 

■■ ■ . ' ■ 

BERGETS VREDE 



17 BERGETS STYRKA 



ATUMS VÄG 
FVxlO RUTOR 

FV75 TIMMAR 

BERC.F. IS STYRKA förlänar under varak- 
tigheten 25 dvärgkrigare övermänsklig 
styrka, vilket visar sig genom att den skada 
de gör i närstrid okar kraftigt. Besvärjelsen 
måste kastas samtidigt, till samma effektg- 
rad av minst tre magiker. 



»icam: 



in i 
Ytter 
stenar « 
Rustuin 



as 




lä let med stenar, 
effektgrad och 



SMI-slag. 



för fler 
mal 



ddar som vanlig] 



GNETSVIND 



Atums väg 

FVxl RUfOl 

■ 

FVX3 MINUTER 

Prästen åkallar en 
fram över landska 




ATU 




RUfOl 



av vin 



naste 

I ler 



den (upp till tio persöner ] effekt 
slä ett motståndsslag mot prästen 
glömma alla fientliga känslor under varaKUg- 
heten. De förhäxade läeeer sina vapen till mar- 
ken, hjälper nedslagna art resa sig och skakar 
förtroligt hand med sina bittraste fiender. 
Förtrollningen bryts om någon i den förtrolla- 
des närhet utsätts för en fientlig handling. 



sig i 



)ffren (25 b 




as att slä pä Skräcktabellen. Besvärjelsen 
måste- läggas samtidigt, till samma effekt; 
rad, av minst t va präster. 



15 ATUMS VEDERKVICKELSE 

A TUMS VÄG 

FVxl ,5 ri »r 

I Vxl TIMMAR* 

Besvärjelsen måste kastas till samma effektgrad 
av minst tre präster gemensam* >r att få effekt. 
Om den lyckas ger den 15 dvärgkrigare +1 i 
CL/E på allt de företar sig under besvärjelsens 
varaktighet. Innan viktiga slag brukar man 
imlas i den Heliga katedralen för att utför 

gigantiska VEDERKVICKELSER, 

*Vid besvärjelser som kastas av flera magiker 
gemensamt beräknas räckvidd och varakngrn 
efter åt-n magiker som har lägst FV. 



21 KLIPPANS HUNGER 

- 

Atums v.\< . 

FVxl > RUTOR 
VV/2 SI RIDSRUNDOR 

l" XL 

r 

■ 

KLIPPANS HUNGER måste kastas samti- 
digt av minst lyra magiker för att fä effekt. 
Besvärjelsen Öppnar en gapande, till synes 
bottenlös ravin i berget. Ravinen är fem 
meter läng och en meter bred for varje 

effektgrad. Besvärjelsen har vid ett flertal 
tillfällen gett anstormande fiendearméer ett 

- 

snöpligt slut pa hänaget. Ravinen sluter 

ch låter berget sluka de olyckliga nar var- 
aktigheten har löpt ut. 



■ 



















■\ 






- 





■ 
V" 





■ 



_sr 








m 











än 



rna nar $ma 
témässig detalj. De kammar (minst två gånger varje 

V ! . '.■'•• . . 1 t ■■ . I I" l t .... 11- 



varg med ett välvårdat skägg kan räkna med att respekteras 





ns få sätt art som dvärg snabbare förbruka det för- 
^ en eång hade hos sina rasfränder). En stolt 



are. 



L L 

i m omgärdade av uråldriga traditioner och den som bry- 
tvter också med sitt dvärgisk irsprung. Alla klaner har 

■ 

vationer på de färgrika and som används för att 
;gflätorna - en st 'kungaklanen Morgrim bär 



HiraiTJUBimi 



* 



land krigar 



ligen b. tgg och mustasch; vetera- 

** men klipper skägget; por t vaktar na- 








.... 

der att det gör 

■ 

nparna som färdats i både öst- och västerled 

ig skägget helt (under de förhållanden man 

under som hyrsvard kan det vara svart att sköta sitt skägg sa 

un man borde och istället för att vanhedra sig själv, sitt folk 

di förolämpa Atum kan man lika gärna u lämna skägget hemma" 

tätt citera den berömde dvärgiske gardeskaptenen Bork 
nsikte). Hantverkarna haller normalt skägget kortklippt av 
tiska skäl, men ju äldre de blir och desto mindre de arbetar 
sto längre blir också skägget; Prästerna låter skägget växa långt 
: lätar endast en fläta i mitt» 







ggfläta och magikerna har xk som flätats samman till en 



mm a 



a t 



TTT^T 






















. ■ L 

■ 















PvrapsfAfion 



: dyargiska i 



nias 



prna od 

pumpstationerna, som gör det möjligt 

att via ett sinnrikt system av tryckför- 
ändringar, kedjor, rör och ångkraft 

förse i stort sett hela Riket med rinnan- 
de vatten, fungerande hr c, kraftfulla 

försvå rsmekanismer och ständigt rul- 

L L L 1 V L 

lande kedjevagnar. Pumpstationerna är 
dock sårbara for angrepp utifrån och 
genom att slå ut en pumpstation kan en 
angripande fiende strypa tillförseln a 
svart gas, vatten och kedjekraft till att 
helt område, i vissa fal! till och med en 
hel stad U mpelvis förses hela Noafun 
i praktiken med vatten, svart gas och 
kedjeenergi via endast en pumpstation 
-ombyggnad pågår dock). Därför år 
de alltid välhevakade och iör att I 
tjänstgöra vid en pumpstation måste 
man vara både en kompetent krigare 
teh skicklig ingenjör (se Kunnig, 

< . r r 

Dvärgisk hantverkare pä sidan 147 i 
grundreglerna). 



1. Hiss. 

2. Metallverkstad. 

3. Trä verk stad. 

L t EL ' '' 

4. Serslcerum. Härifrån kan man 

L ' ...... 

reparera skovelhjulet. 

5. Vaktrum. Här finns alltid minst ti 

beväpnade vakter. 

6. Schaktet och skovelhjulet. 

7. Utlopp. Här forsar vattnet ut när 
det passerat hjulet. 

8. Turbinen. Nägot av det allra ypperst 
ta den kända världens mekaniker 
någonsin presterat. Mer banbrytande 
uppfinning än elden enligt såväl dvär- 
gisk a experter som nyfikna utomståen- 
de. 

fr L ' ■'."..., 

' ' ' ' l II ' '.■.'.. 

9. Oanvänt rum. 

10. Servicetunnel . Tunneln löper flera 
kilometer längs med röret. 

■ 

11. Vattentät dörr 

12. Matsal. 
1.1 Kok. 

14. Förråd. 

15. Övre maskinrummet. 

16. Schakt. En stege led'"- r;n •■**«* 1 ** 

l 'm 

17. Sovrum. 

■ 
■ 

18. Översta maskinrum 
kan vattentillförsel strypas nar 

hiii let behöver ses över ordens 





- * "- 




<\i 






»> 





SMjeys* 







y* v ti 






'■: j i'$tiW>f'F'' 



* ' '-v^ 



f.ä ? 








fa 


*• 45? 

■ ■ 


■ 




rV 









£*\ 






''^W<T' 




a o oi ia al 



ona 
a la 



J* 




:m*J.W»:.:j«ib 



; 








f vfi r ''; } 






Gasljuset? Är du imponerad? Bara nyfiken? 
Det drivs av svart gas, när det är natt släcker 
lyktväktarna några av lyktorna för att det skall 
bli lite skummare - vore det ingen skillnad på 
dag och natt skulle till och med dvärgarna bli 
tokiga, dessutom ser de ganska väl i mörker. De 
stora droppande rören som löper längs klipp- 
väggarna är vattenrör och i de stora cylindrar- 
na som är försedda med luckor och stegar löper 
kedjespelen - de som förser Riket med kedjee- 
nergin som driver alla slussar, broöppningar, 
hissar och jättelika vindbryggor. Energin kom- 
mer från jättelika skovelhjul som drivs runt av 
forsande vatten och framställs i jättelika kons- 
tiga manicker och makapärer som står i hårt 
bevakade pumpstationer. Låter det otroligt? 
När vi kommer till Svadil skall jag ta dig till de 
Sju stora fallen, då skall du få se... 

En syn för gudar, inte sant? Härifrån 
Beridux klipprestaurang har man en fantastisk 
utsikt och maten är dessutom hygglig - även 
om den är svinaktigt dyr. Typiskt dvärgar att 
ta betalt för utsikten. Där invid de Sju stora 
fallen kan man gå längs rangliga broar... Det 
verkar riskabelt? Det är inget för den harhjär- 
tde och det är ingen som har tvingat dig. 
Härifrän är det inte långt till världspelaren - se 
upp här kommer en svampleverans! Tokiga? 
Har de bråttom så har de och då är det bäst att 
hålla sig undan. Svamp är inte särskilt tokigt 
heller. Kan användas till det mesta. Sårsalva, 
potenshöjare, uppiggare, mirakelmediciner, 
kärlekselixir, soja, huvudvärk, öl, sömngift 
och andra obehagliga droger, men bäst av allt 
är det nog trots allt i mat. 

Världspelaren? Dvärgarna tror att den håller 

■ 

upp himlavalvet eller något sådant - ganska 
mossigt om jag får säga vad jag tycker så länge 
inga dvärgaöron lyssnar. Kom nu så ger vi oss 
av nedåt... 

Intressant tur, inte sant? Kullerstensslädarna 
fungerar lika bra här som ovan jord. Synd bara 
att du skulle köra på den där köpmannen. Han 
var från klan Bodrin dessutom och de är lång- 
sintare än de flesta dvärgar - riktigt mastodon- 
tminne, är det inte sä man säger? I alla fall 
kommer han att somna och vakna till bilden av 
ditt ansikte. Tur för dig att han inte hade några 
klankrigare med sig. vad det var han skrek? 
Milt översatt någonting i stil med: "Jag skall 
slita ut dina inälvor genom ögonen och strypa 
din mor med dem." Har du otur kanske han 
har kontakter inom Tjänsten. Vad det är för 

O 

något? A, ingenting särskilt, bara kungens 
hemliga underrättelsetjänst - Kungens hand 
heter den om jag inte minns fel - som utför lite 
drygt dussinet mord varje dag bara i 
Chronopias finare delar. 

Där kommer en grupp utarbetade gravare 
med sin sedvanliga eskort av härdade klankri- 
gare. Inte för att inte gravarna kan ta hand om 



Svampar^ 



vunuETwfSiRKH Era^wuffiiatf 






ifSKraniKISRHS 



nästan are 



en. 



m 




lumör och med full mage (vilket i och 
uimöret) kan utan problem plocka och 



de mest fascinerande svampar - vissa av dem tiera meter hog. 

■ ■ ' 

Jen grönfläckiga björnskivlingen) och med fötter som mäter ö 
t att hade dvärgar och gobliner - de senare mer ofta - flyttar in t i 
""'rna gör man soja, bry; r o! och lagar mat. Man använder d 

i.i som tilltugg, eller aptitretare. 



varg pa gott 
för det goda 
nderjorden 



Tii 



rikrets (det 



II droger, eller 









OLLfYG 



cuifilft] 



! liga ställen sträcker sig på dvärgarnas terr 
n— -/roll, ilskna orcher och retsamma »obline 
att göra upp med sina värsta fiender dvärgarna. Det finns ingenting 
et >m att killar som är så mycket mindr in de själva som dvärg. 

■ 

mycket mer pengar och därför gör det sitt bästa för att ta vad de ä\ 



GROTTROLL 




er som pa ota- 
ngnga grott- 



iray! 




•ollen sa myck- 

* 

a sa oförtjänt 
gt deras. 



tCtilW 



mer mt 



Sm&syp 




lare an sir 

kusiner sta 

*r rön och skro 1 

■ 

fula och deras kl 



■läkare, otrevligare, 
betydligt bruta- 

•t dumsnälla 

eras hud är 

s mödrar 



som 









\t'\<:r under Chronopia i kloakerna 
glömda grottor och gruvgångar. 




STY 
STO 
FYS 



SMI 
I NT 
PSY 





ISRIlSl 



lt«a»HSlH«!3fl 



Sitlff 



NÄRSTiUpSVAPEN #2 10, Si AGSMÅI 14, SMYGA 9, 

Speciell irrRusTNiNG: [ä nestor träkli ra. 

X . ■ L 1 "' 

NATUR! K, T SKYDD: 1 POÄNGS SKROVLIG* LADERAR 











sig själva, men man kan aldrig vara nog på den 
säkra sidan. Ohälsosam miljö de där gruvorna. 
Dålig luft, stendamm och flisor som flyger 
genom luften när de låter sina hackor hugga in 
i klippväggarna - inte alls bra för luftvägarna. 
Det ar därför gravarna blir yngst av alla dvär- 
gar, bara en sådär fyrahundra år och vilken 
ålder är det för en karl. Dessutom dyker alltid 
de elaka grottrollen upp med sitt illvilliga 
anhang. Fula typer de där grottrollen - både i 
mun och i ansiktet. Att klämma fram en sådan 
illbatting skulle kunna krossa vilket 
modershjärta som helst, men trollkonorna är 
lika fula de, så de ids inte grämas över sitt öde. 
Andra säger att de är illvilliga dvärgar som 



organiserar försvinnandena. Har du hört talas 
om Sid? Inte? Det är i alla fall dvärgarnas upp- 
fattning om den hemska tillvaron bortom vår 
värld. En del av dem har av någon anledning 
valt att ty sig till föreställningar om brinnande 
helveteseldar, huvudlösa monster, sadistiska 
slavgudar och annat obehag. De bildar hemliga 
sekter och smyger omkring på nätterna och 
håller på med en satans massa otyg, men nog 
om det. Följ med mig här så skall jag ta med 
dig till hamnkvarteren. 

Hamnarna är imponerande, inte sant? Här 
lassar och lossar dussintals fartyg från ännu 
fler länder varje dag. Allt tack vare klan 
Dunsir. Utloppet där borta leder upp i en av 



Chronopias hamnar, jag kan inte minnas vil- 
ken. Om vi är långt under marken? Vi är i de 
djupaste delarna av Gjaldin. Längre ned än så 
här kommer du inte levande. Hur båtarna 
kan ta sig hit? Det måste luta? Dvärgarna är 
listiga gynnare, som jag sa. Det har konstrue- 
rat ett fullkomligt revolutionerande slus- 
system - man måste slussa hundratvå gånger, 
sammanlagt en och en halv kilometer för att 
komma hit ned. 

Borta vid tullhuset ser du ett fryvisk han- 
delsskepp, en brundusisk fregatt, ett han- 
delsskepp frän Solnedgångens öar och - ett 
piratskepp!? Vad i hela fridens namn gör det 
här? Tja, säga vad man vill om dvärgarna, 







SekJerjia 



■tHmJFlt 




som komnie 
i hotar a i 



sas över uet 
' under jo r- 

... ,ie!a c 



finns de som välsignar den och vän- 
tar med skräckblandad förtjusning 
pä Mörkrets tidsålder. Dessa ovanli- 

1 individer lever fortfarande på ytan 
normala liv, men trätfas under stort 
hemlighetsmakeri och sysselsätter sig 
med morbida ritualer. De hänger si 

r gravskändning och hädelse. De 
välter A t tim- och Lothanstatyer, 
bränner Ordet pa bal och ägnar sig 

i extatiska ritualer för att bekräfta 
sin gemenskap. De flesta av sekterna 
är sina, men de växer sig starkare 
d for dag och en dag kommer de 
verkligen att vara en kraft art räkna 
med. Kungens hand gö ellt som står 
i sin makt för art jaga rätt pä sekter- 
na. Straffet för inblandningen i en 
Sidsekt är givetvis döden. 



ämnar - portarna ti ^^^^^^^^^^ 
u handelsmän värklen över benämnda som Lyckans nycklar. Hit kommer skepp 
när och fjärran -frän såväl Kannibalöarna som Solnedgångens öar, frän Brundisien 
altrakien, frän Eldsländerna och frän Marajipurternas hemländer- för att köpa och 
sälja varor. Från det att de släpps in i hamnen genom inloppet (1) (vilket leder ut i den 
Chronopiska hamnen - antalet slussar är imponerande) står de under ständig bevakning 
frän dvärgiska patrullbåtar och undervattensbåtar såväl som frän hedersvakter och special- 
kommenderade klankrigare frän Dunsir som skall garantera Rikets säkerhet (detta står 
inskrivet i en klausul i der avtal som Dunsir träffat med kungen och som gjort handeln möj- 
lig). Innan någon handel kan äga rum skall alla varor förtullas, vilket görs vid tullkontoret 
(9). Dvärgiska varor som i sorteras av dvärgiska handelsmän behöver inte förtullas. 

1 hamnarna stöter man inte bara samman med handelsmän, matroser och hamnsjåare, 
utan också med fiskare som kommer genom morgondimman för att lägga till vid fiske- 
hamnen (2) med den sena nattens fångst av havens läckerheter, redo att säljas till mor- 
ontröua dvärgafruar pa den närbelägna marknaden i Fiskepalatset (3). Där kryllar det all- 
tid av fiskare som bjuder ut sin fångst, handelsmän frän främmande länder som suktar med 
exotiska kryddor, parfymer, vackra tyger och sådant som tills för bara några hundra a 
sedan var ett okänt bislag i l\cu dvärgiska vardagen. 

Flär finns äkta hamnkvarter (4) där hamnsjåarna, kaptenerna och deras familjer bor. De 
sjuder av aktivitet och ingenstans äf ljudnivån så hög, gamman sä god och känslan av 
emenskap sä hög som pä de dvärgiska hamnkrogarna. Gränderna genljuder av skratt, 
sång, musik och dans och armkrokarna blir fler än man orkar räkna till när ölet stigit en ät 
huvudet. Även om kulturkrockarna inte är lika otaliga här som i de andra Chronopiska 
hamnarna är de desto tydligare här. 

De d rgisk ; patrullbärarna a väl som undervattensbåtarna utgår frän kungliga fort i 
och 6). Undervattensbåtarna söker sin väg ut till de underjordiska oceanerna genom ett 
hemligt utlopp ( 10) och för att undvika kollisioner återvänder man genom ett annat, tillika 
hemligt, inlopp (1 1). De få gånger fientliga skepp lyckats ta sig in till någon av de under- 
jordiska hamnarna (deras avsikter har dolts av magi och dubbelbottnade fartyg) har de 
snabbt sjunkit pa grund av att gigantiska häl oförklarligt uppstart i skrovet. 

Från hamnarna kan man också färdas med taxi-barar (5) vart man vill i Riket genom de 
oändligt länga, vindlande kanalerna (<S). Givetvis förutsätts att man har ett kungligt fribrev 
eller en passersedel och dessutom kan betala för sig. 










1 



: 
■ 





■ 



■ 



■ 















>rsta avskildhet hundratals dvärgar 

■ ■ 

;orrupta klan furstar, perverterade hantlangare åt ( 

. . . 

ngivna, mystiska dvärghatare, förvirrade mästersmeder oc», 
omdömeslösa girigbukar beredda att offra sitt land och sitt folk för 
några välklingande guldmynt. Organisationen ar mycket effektiv 
och fruktad - dess agenter kända som de obarmhärtiga svartskä; 
gen, i samhällets alla skikt betraktade soni notoriska olycksbringa- 
re. Det finns ert dvärgiskt talesätt som i kort lyder "om svartskäg- 
gen knackar pä dörren sä packa din kappsäck får då är inte ditt liv 
värt kläderna du har pä dig". 

Precis som Riket och så mycket annat i den dvärgiska tillvaron 

■ ■ ■ ■ " ' 

genomsyras organisationen av femtalet. Man har fem avdelningar - 
lönnmördarna, agenterna, den Högste, kontraspionaget/internut- 
redningar och informationsavdelningen. 

Kungens hand leds av den ärrade dvärgiske veteranen Herve 
Thord - även kallad den Högste - som med stor nit gör sitt bästa 
för att utplana det Hängivna inflytande som under de senaste sek- 
let gjort sig mer och m illande inom Hedersvakten - vilket varit 
• möjligt pä grund av internutredningarnas impopuläritet (man hjäl- 
per dem alltså inte s nar det är fråga nom Rikets säkerhet). En 
aktionsplan kallad den Stora utrensningen är enligt obekräftade 
uppgifter under uppsegl ing. 



STY 
STO 
FYS 



,i DIR: 359 ar 



SM I 
INT 



PSY 



KAR 



VlKtlGA FÄRDIGHETER: ADMINISTRATION 11 , DRO(. KUNSKAP 18, 

. ■ ■ ' ■ 

Finna dolda jin 17, Kunskap om di: Hängivna 9, Kastkniv 19, 
smycka 19, tvaiiandsyxa 18, i oyriot som alvisk lönnmordar : 

(Sl : SID 144 I GRUNDRK.i KRNA). 

■ 

SPEcfelX iriROSTNlNC;: TVÅ bvÄRGISKÅ KASTKNIVAR i SVAR I STÅT. 



iVfnW 



1. Pelarsal. Innanför entrén öppnar sig en pelarsal vars s 

Ib L ' L '' 

är fyllt med motiv ur dvärgarnas historia. Givetvis är det 
att ga rakt fram, utan för att inte utlösa en rad dödliga fällor 
ett särskilt monster följas. Vad som finns utanför huvudporten l 
väl bevarad hemlighet, 

2-3. Arkiv. Här finns de kunskaper som Handens agenter tillägnat 
sig under århundradenas lopp. 

4. Rikssalen. En magnifik sal med utsökta mosaiker över såväl gol- 
vet oeh väggarna som i der välvda taket. Här sitter sambandsenhe- 
ten och koordinerar de olika avdelningarnas ansträngningars 
5-6. Hemliga arkiv. Hit har endast den Högste oeh vissa ur hans 
stab tillträde. 

7. Huvudet. Den Högste och de han har omkring sig är organisa- 
tionens huvud - här sammanställs sambandsenhetens analyser och 

v 

här tas alla de avgörande besluten. 



i röra ni 

ma, rm 

i ) p pd ra g, bes 1 u ta r om nä r 

skall gå in i vila och 

långt de far gä föf att 

ingen oeh hans 

■; ■ - : : ■ ■ 

a st hur långt 




msera 



et inre ögat. uet inre 
pilas den del av 
and som orea- 

•aspionaget 



a ra 



na . 






smuts) 

1. 

intern ut 

Har lig 

■ 

besökt 



ka medici ständig 
frenetiskt med a 
ställa dödsorsaker. 

... r . . . 

10. Den heliga elder 
evigt brinnande L 
delen har fatt bli sym 
for de plågor som in, 
mationsavdclningen utsät- 
ter sina arma offer för. I 

■ ■ 

kontoren runt om tortyr- 
kammaren sitter de luttra- 
de agenterna oeh låter sig 
inspireras av de torterades 
hjälplösa, uppgivna oeh 
ångestladdade skrik. 

1 1. : Fängelseceller. 

*-* 

12. Den yttersta domen. 
Ned i källarvalvens mör- 
ker tas endast de riktigt 

. 

härda för att knäekas. 

Ingen har någonsin slup- 
pit levande därifrån. 

13. Dolken. Lönnmord- 
arna är den största delen 














arbetar nästan uteslutan- 

■ 

de utanför Stubbstan med 
att utplana kejsarens fien- 
der, dvärgafientliga han- 
delshus, snedögda vvong- 
öser, ondskefulla a Iver 
oeh andra som inte förtjä- 
nar att leva (vem som nu 

>pia?). 








WfPPNVWMM 



fNMWfPW. 






■H 






L 















men de upphör i alla fall aldrig att förvåna. 
De har undervattensbåtar också - fantastiska 
skapelsen Jag förstår inte var de får allting 
ifrån. Om jag har åkt med en sådan? Visst 
har jag det, men det var många år sedan... 
Då kan man få se både ett och annat skäll du 
veta. Efter det jag såg - blekhajar, klippare, 
vattenormar - måste jag säga att fiskarna är 
modiga karlar som vågar ge sig ut ensamma 
eller tva och två på de tusen underjordiska 
sjöarna utan att veta vad som lurar under 
ytan. Vattnet är ju svart som natten och även 
om man har med sig en gaslykta eller tvä är 
det svårt att se mer än några centimeter 
under vtan. 

V 

Du, jag behöver vila mina ben igen. Vi tar oss 
en öl på Svarta Hadra, förnämlig dvärgisk sylta 
- många klasser bättre än de bästa Chronopias 
skitiga hamnkvarter har att erbjuda. 

Vakna gra b ben ! Vakna ! Det börjar bli dags för 
dig och mig att dra oss hemåt. Nej, det går inte 
bra att sova under bordet - dvärgar anser sånt 
beteende omanligt och upprörande. En karl skall 

■ 

känna sina begränsningar. Du ber om ursäkt? 
Bra. Du skulle inte ha druckit det sista stopet? 
Stämmer bra. Inte det näst sista, det för det och 
det dessförinnan heller, för den delen. Gamle 
Ulbar - det kan vi ta på vägen upp i hissen. 

På sin tid var han en av de främsta krigarna 
Riket kunde uppbringa - nu har åren sprungit 
ifrån honom. Jag kan sätta mitt huvud i pant 

... ... 

på att han kommer att fä stå staty i Förfädernas 
salar när hans liv tar slut. Elan tjänstgjorde i 
Hedersvakten, Stubbgardet, Argolisbröderna - 
var en av de som drev tillbaka Sids horder ned 
i mörkret och såg till att Porten förseglades s 
att de aldrig skulle kunna återvända. Några år 
senare träffade jag honom vid Klingornas alli- 
ans och vi upplevde några sanna glansår till- 
sammans, men det var innan det här hände 

X 

mig. Vad? Du tror väl inte att jag alltid har 
varit krympling? Jag har varit ung och rask en 
gång, precis som du. Hur det gick till? Jag skul- 
le gärna berätta, men nu stannar hissen och när 
dörrarna öppnas och vi stiger ut i den 
Chronopiska natten kommer det att bli 
Morgrimsporten för dig - om vi lyckas överta- 
la dem att öppna. Vart jag skall ta vägen? Jag 
har några ärenden att uträtta... 







© 



■ silver oc 
ir snart igång 
ägare frän alla klanerna 
för att muta in sitt otru 

■ " 
-- - . ■ 

rikedomar större än man någon 

■ 

kunnat drömma om. Guldklimp 
stora som kalkoner och ädelstena 
stora som knytnävar var ingenrim 
ovanligt och kommersen hlomstradi 

■ 

som aldrig förr vid Rikets hamnar or 
i Stubbstan. Sedan kom mörkn 

■■"-;. . : ■-.-■■ 

Besatta av girighet och wer bros någ 

xx '" ■ 

olyckliga gravare inseglet och släpr. 
loss Sids kreatur som välde upp 
sina mörka hålor med blottade tänc 

■ ■■ ■- 

och klor, vansinnesljud bubblan 
fram ur struparna. Med en fantasti 
uppoffring av såväl Hedersvakten, 
Stubbgardet och Argolisbröderna 
kunde man försegla gruvan - som nu 
är förbjudeli mark lör alla — och de 
■mardrömsmonster som tog sig igenom 
och upp i Riket mötte döden i form av 
modiga klankrigare och väl ledda gii- 
kscenturior. Tusentals dvärgar dödas 
under det Mörka kriget, några åter- 
fanns aldrig och därmed inleddes en 
nv tidsålder ror det dvärinska folket. 
Ett brutalt hot mot deras tillvaro hade 

■"'"..■■ ... x L L b 

blottats och det gick inte längre att 
känna sig säker. 
Idag dr r tvåhundra ar senare vak- 
ts Porten, den sista utpost man hat 
mot Sid, morkrets makter och deras 
hemvist bortom den förbjudna gru- 
tn, av Portväktarna - de främsta kri- 
iniii ur Argolisbrödern 

Hedersvakten och Stubbgardet. Det 
händer då och dä att Sids kreatur gör 
en anstormning, men än sa länge har 

b ' ' 

de inte lyckats ta sig igenom - även 

om det har varit oroväckande nära. 
Dessutom har ryktet om den förbjud- 
na gruvans rikedomar börjat locka till 
sig Chronopiska lycksökare, De försö- 
ker nä gruvan via den Chronopisk 
kloakerna, ett företag som ar s\ 
men säkert inte omöjligt. 



















■ 










^^^^■fHHBH 



^^■■■■■■■■MH 



l ^ ,, !' l" , ,,,, W^"" J 


















I STUBBSTAN VIMLAR DET 
AV MÄRKLIGA PERSONER 
FRÅN NÄR, FJÄRRAN OCH 
NEDAN. PÅ GATORNA SPATSE- 
RAR VITSKÄGGIGA ÅLDER- 

■ 

MÄN, SLIPADE BANKIRER OCH 
ÖLSUGNA KLANKRIGARE, I 
GROTTORNA UNDER RIKET 

■ ■ ■ 

LEVER BLODSTINKANDE BÄR- 
SÄRKAR, MYSTISKA ENSTÖR- 
INGAR, LIKBLEKA FISKARE 
OCH FASANSFULLA BLOD- 
TÖRSTIGA MONSTER, SOM 
HÄMTADE UR DVÄRGBARNENS 
HEMSKASTE MARDRÖMMAR, 
REDO ATT GÖRA CHRONOPIA 
TILL EN ONDSKANS HÖG- 
BORG. 



s 



SfVBBSfAnS 

innEVÅnARE 



I -Stubbstan och Riket lever och verkar hundratusentals dvärgar. Vissa av 
dem har sällan eller aldrig satt sin fot utanför Stubbstans murar. För dem är 
människor och alver legender och de Hängivna illasinnade rykten påhitta- 

. : ■ ■ ■ : ■ ■ ■ 

de av en desillusionerad virrhjärna. Här beskrivs de dvärgar som rollperso- 
nerna mest sannolikt kommer att stöta ihop med om de besöker staden. 






ARGOLISBRODER 

Åtums främsta försvarare, den dvärgiska kyrkans och klanen Mindirs 
främsta vapen är Argolisbröderna - krigare med ett uppdrag från Gud. Så 

■ ■ " ■ l 

länge de har Atums eller Kardinalens välsignelse är de beredda att kasta 
sig in i vilken helvetesport som än ma öppna sig framför deras ögon. De 
slåss tills de förenas med Atum. 



STY 
STO 



FYS 



16/19 SMI 



9/10 



I NT 



15/17 PSY 



13/14 

■ ■ 
■ 

11/12 



15/17 



KAR 11/13 



■ 




SB 



12/14 
±0/+1T2 



FÄRDIGHETER: ÖRA VAPEN 13/17, GEOLOGI 1.0/12, HANTVERK 10/14, 

Kunskap om Atum 8/14, Sjunga 8/10, Spela instrument 9/13, Tv a 

VAPEN 13/16, VAlTNFÄRniGHET #117/19, Vapi -n färdighet #2 14/16, 

Vapenfärdighi #3 11/14. 

■ ■ - p . - L . ■ 

.■ . . L . 

\RDET EFTER SNFDSTR) FT GAi 1 FR FOR UPPLYSTA ORDENSBRODER. 









Utrustning: Skinande upprustning, förnämliga vapen, tabard, 

' L L ... . . 

+ " ' ' ' L L L L L L L ' 4 ■ 

Atumsmedaljong. 



BARSARK 

Av alla dvärgiska krigare är härsärkarna de galnaste mest fruktade och 
kompromisslösa ~ frågan är om de ens känner ordets betydelse. Lugn, 
ånger, väntan, stillhet och ro är inte heller de ord som finns i bärsärkens 
vokabulär. Han göra bara det han älskar mest lever, festar och dödar. 



STY 
STO 
FYS 



19 



10 
18 



SMI 
INT 



PSY 



13 



10 



15 



KAR 



KP 




14 
+1T2 



FÄRDIGHETER: BäRSÄRKAGÅNG 15, ÖRA VAPEN 15, DROGKUNSKAP 12, 

Geologi 13, Hantverk #1 14, Hantverk #2 11, Klättra 14, T va 
vapen 14, Vapenfärdighet #1 18, Vapenfärdighet #2 16, 
Vapenfärdighet #3 14, Vapeni ärdigi ift #4 12. 

Utrustning: Ett antal vapen, blandade rustningsdelar och 1T3 

LEVANDE TATUERINGAR. 



STY 
STO 



FYS 



16/18 SMI 



9/9 



INT 



17/15 PSY 



12/13 



11/12 



13/16 



KAR 11/12 



KP 




13/12 
±0/+1 



färdigheter: drogkunskap 11/13, geologi 12/17, hantera fällor 
12/15, Hantverk 8/13, Knopar 12/16, Schack &: brädspel 8/13, 
Sjunga 9/12, Spela instrument 8/13, Vapenfärdighet #1 15/17, 
Vapenfärdighet #2 1 1/13, Vapenfärdighet #3 9/11, Överlevnad 
10/15. 

: Värdet efter snedstrecket gäller härdade gravare. 

Utrustning: Hacka, verktyg, extra handvapen, lätt rustning, pann 
lykta. 



HEDERSVAKT 

Ordningen i Stubbstan och Riket upprätthålls av den tiotusenhövdade 
Hedersvakten, bestående av hederliga, rättvisa och kungatrogna krigare 
ur klanernas led. De patrullerar gatorna, vaktar stadsportarna och ser till 
att varken den kungliga eller den kejserliga lagen bryts. 



STY 
STO 



FYS 



15/17 SMI 



9/10 



INT 



16/17 PSY 



12/13 
11/12 
14/16 



KAR 11/11 



KP 




13/14 
±0/+1 



Färdigheter: Avväpna 13/15, Dra vapen 13/15, Geologi 7/10, 
Hantera fällor 9/12, Hoppa 9/1 3, Klättra 1 1/1 5, Hantverk #1 
12/14, Hantverk #2 8/ 11, Låsdyrkning 1 1/14, Undre världen.11/13, 
Vapenfärdighet #1 15/18, Vapenfärdighet #2 12/15, Vapfnfärdighi 
#3 10/13. 

..... . t ' 

* Värde t efter snedsfkic ket gäller för vaktsergeantir. 

■ ■ . ■ . . . - . r , . 

Utrustning: DvÄRGSMiDD hedersyxa, axelplåt, dvärgisk hornhjälm, 

SKÄGGKAM. 



KLOAKKRIGARE 

De dvärgiska kloakkrigarnas huvudsakliga uppgift är att hålla Stubbstans 
kloaker rena från ohyra och framför allt se till att inte fulingar som troll 

. - 

och tjuvaktiga gobliner smiter igenom. De konstruerar avancerade fällor 
och bommar igen kloakgångarna med solida galler. Ett oglamouröst, men 
nödvändigt arbete. 



STY 



STO 

■ 

FYS 



17 



8 



16 



SMI 
INT 



PSY 



15 



11 



15 



KAR 10 



KP 




12 
±0 



GRAVARE 

1 Rikets gruvor arbetar de man som gjort det dvärgiska samhällets fort- 
bestånd och blomstring möjlig - gravarna. Natt som dag, timme ut och 
timme in bryter de of örtu tet malm, utvinner gas och utsätter sig själva 
medvetet för livsfara endast med nationens bästa i åtanke. De är 

. - . ■ ■ .- ^ : l '.; ,. : ■ . . . . . . ■ . . ■ 

Stubbstans sanna hjältar. 



färdigheter: akrobatik 10, dra vapen 15, hantera fällor 13, 
Hantverk 15, Hoppa 13, Klättra 15, Kunskap om Chronopias under^ 

■ 

jord 17, Simma 14, Sköld 13, Strid i mörker 15*, Vapenfärdighet #1 
16, Vapenfärdighet #2 13. 

Utrustning: Oömma kläder, lätt rustning, handvapen, tjutare*. 



* 



Beskrivs i Vapen & Rustningar i Chronopia. 







KUNGLIG AGENT 

■ . 

Några av den morgrimska nationens allra dödligaste vapen är deras agen- 
ter. Dessa obarmhärtiga, hänsynslösa, effektiva, dödliga och ljudlösa 
dvärgar söker upp nationens fiender var de än må befinna sig och ser till 

■ 

att de inte längre utgör ett hot mot konungen och hans verk. 



STY 
STO 



FYS 



17 



10 



17 



SM I 
I NT 



PSY 



17 
13 



16 



KAR 12 



KP 




13 
+1' 



Färdigheter: Akrobatik 15, Avväpna 14, Dra vapen 16, Finna dolda 
ting 14, Geologi 8, Giftkunskap 15, Hantera fällor 14, Hantverk 
13, Klättra 11, Läsdyrkning 15, Lyssna 13, Smyga 15, Undre värl- 
den 17, Vapenfärdighet #1 17, Vapfni ärdighet #2 15, 

... ■ ■ . ■ 

Vapenfärdighet #3 12. 

■ ■ 

Utrustning: Dvärgiska kastknivar, gifter, h and vapen, mörka klä- 

L L L L L L . L ' L L L " 

. . . h .-. ■ ■ . . . ■ . ■ ... ...... 

dfr, lätt rustning, dyrkar. 






l". 



KÖPMAN 

"." ......... J J ...... _ 

Dvärgiska köpman ar i högra grad an andra ginga, snåla, kompromisslo- 
sa, intrigerande och principfasta. Otaliga är de knep de tar till för att häva 
in storkovan medan deras konkurrenter eår från förhandlingsbordet 

. - ■ 

medellösa. De avtal som sluts vid den dvärgiske köpmannens bord bryts 
aldrig utan att även avtalsbrytaren nacke brytes. 



LÖPARE 

■ . ■ . . . . ' ' ' ■.-■-■' 

Kommunikationen och transporterna i den dvärgiska stadsdelen sköts till 
största delen av löpare som vidarebefordrar budskap, hämtar bud och tär 

L L L 1. X L . xV L 

dvärgar och besökare från en plats till en annan. De är snabba, outtrött- 
liga och hänsynslösa i sin framfart på Stubbstans gator. Mer än en gång 
har det hänt att en ouppmärksam besökare hamnat ordentligt i kläm. 

[ 1* ■ [ x [ . . ' , ■ 'xx L L . ' ' ' ' 

:.',;.' ■ : .. . . . . ■ ■...■;■ . ■-■ 






STY 
STO 



FYS 



15 



10 
13 



SM I 

INT 
PSY 



10 



15 
16 



KAR 13 



KP 
SB 



13 




^ L ...... ... x L X 

FÄRDIGHETER: ADMINISTRATION 14, FlNNA DOLD INC, 15, GEOLOGI % 

...... . ■ . . ■ ■ 

Hantverk #1 15, Hantverk #2 12, Hoppa 8, Klättra 7, Slagsmål 15, 

■ L 

Vapenfärdighet #1 14, Vapenfärdighet #2 10, Värdera 16. 






Utrustning: Propra kinder, vapen i gehäng, skäggkam. 






STY 
STO 










17 
10 



18 



SMI 

. 

I NT 

■ ■ 

PSY 



13 

■ 

11 



13 



. 



KAR 11 






KP 
SB 



14 
+1 






FÄRDIGHETER: AVVÄPNA 10, DR A VAPEN 12, HANTVERK 13, HOPPA 15^ 

' ' ' * . ' 

KLÄTTR 15, KÖRA RIKSHAW/KULLERSTENSKÄLKE 15, VAPENFÄRDIGHET #1 

14, Vapenfärdighet #2 10. 

. '. . . . ■ . ..... 

UTRUSTNING: RlKSHAW ELLER KULLERSTENSKÄLKE, DVÄRGISKA LÖPSKOR, 
ii > TUNIKA, VALFRITT HANDVAPEN. 



MATROS 

. x *V m t x T ► ■ ■ ■ ... 

De modiga dvärgar som vågar sig ut på dödens element tillhör nästan all- 
tid kla ne rna Dol in och Dunsir. De är salta havstyper med snuggan rätt i 
mun och kastharpunen över axeln - redo att när som helst ta sig an en 
djävulsrocka, vattenorm eller självaste Liftraser. 

' : ■ ■ ■■ ■ ' ■ 






. 









. 



STY 

sto 



FYS 



15/17*SMI 



1/9 



INT 



17/19 PSY 






14/16 
10/10 

■ 
. ■ 

■ ■ 

■ 

13/15 



KAR 10/8 



. 



■ . 



KP 










13/14 
±0 



■ 



■ 



. 



Färdigheter: Fiska 1.3/17, Hantverk #1 14/18, Hantverk #2 10/14, 
Knopar 14/19, b igfring 11/17, Simma I3/18 v Siokunnighet 17/21, 
Vapenfärdighet #1 15/17, Vapi rdighet #2 12/14, Vapenfärdighet 

. : ■ ■ : ■ t ■-■;.,. ■:.-....-.. 

xx..... x ... x x L x L . L 1 l 

#3 8/11. 



* Värdet efter snedstrecket gäller väder- och fiskbitna veteraner. 















X . 



. 



. 



UTRUSTNING: MlNDRF FISK! vi FD SÄNKF1AV, NÅT, TUNNOR, BALJOR, 

—■■■'■ . . ■ ■ ■ . l 

DRAG, BÅTSHAKAR, TVÄ VAPEN, FI^TVÄST AV KORKflCKA OCH ANNAT MAN 
KAN BEHÖVA NÄR MAN I ISKAR. 



: 



LYKTVAKTARE 

Natt som dag illumineras Rikets gator och torg av gasbelysning. De som 
ombesörjer detta kallas lyktväktare och har ett avsevärt ansvar. Ständigt 
skall de se till att lyktorna tänds och släcks vid rätt tidpunkter, att ingen 

. . . ■ ..■■■■ ■ ■ . T . . . . . . . . 

gas slipper ut och att rören och ledningarna håller tätt. De rör sig i grup- 
per om fyra på stadens gator. 



PORTVÄKTARE 

Endast de absolut främsta klankngarna, Argolisbröderna, 
Stubbgardisterna och Hedersvakterna får bli Portväktare och det är sällan 
som någon klarar av en längre tjänstgöring vid porten. En sann portväk- 

'■'..■'■■■■■ \ ■ x L ■ ,* ■ L —' 

tare backar aldrig, räds aldrig och är alltid redo att ta Sids kreatur vid hor- 
nen slunga dem tillbaka ned i de hålor ur vilka de en gång kravlade upp. 



L 



STY 
STO 
FYS 



18 
9 



16 



: : ; 

SMI 

- 

INT 
PSY 



14 



KAR 13 



15 



14 






KP 




13 



+1 



färdigheter: geologi 8, hantverk 10, hoppa 15, klättra 17, 
Räkning 9, Vapenfärdighet #1 14, Vapenfärdighet #2 10. 

j . . . . . ... . . 

UTRUSTNING: FASATSTEN (KÄNNER AV LjUSSTYRKOR), GILI.ESKLÄDER (SVARTA, 

■ ■ . 

GULA OCH ORANGE), VERKTYG, LÄTT RUSTNING, VALFRITT HANDVAPEN OCH 
SKÖLD. 



STY 
STO 
FYS 



20 
10 



17 



SMI 
INT 

— ■ 

PSY 



14 
14 



18 



KAR 12 



KP 
SB 






14 
+1T2 









■ 



: 

L 



Färdigheter: Avväpna 16, Dra vapen 16, Hantera fäi lör 15, 
Hantverk 16, Heraldik 8, Hoppa 12, Klättra 13, Schack & Brädspel 
10, Sköld 16, Slac;smäl 17, Tvä vapen 1.5, Vapen #1 19, Vapen #2 17. 

■ ■ ■ ■. ■ . 

Vapen #3 14. 






■■ ........... .x. 

Utrustning: Mästersmidda dvärgiska vapen, dvärgiska hflrustning- 

AR, VLVIP! M OCH Ul RKI.l SFR SOM VISAR PA ALLT HAN UPP! i. 















\-:v. 



ATU MS PRÄST 

Stubbstans mest hängivna religionsutövare är Atumsprästerna. Oförtrutet 
sprider de sitt budskap, övertygade om att frälsning och riktig tillbedjan 
är det enda sättet att trygga den dvårgiska rasens fortbestånd. De är ivri- 
ga att välsigna och förbanna alla som kommer i deras väg. Aktar man sig 
inte kan man bli värvad som korgosse snabbare än kvickt! 



SVIN RYTTARE 

Klan Tymars svinryttare är utanför Stubbstans murar kända för sin fan- 
tastiska lojalitet mot den som betalar deras löner och deras enorma effek- 
tivitet vad det gäller att få uppdrag utförda. Inte heller rynkar de på näsan 
om fienden verkar övermäktig utan de sätter bara sporrarna i sidan pa 
sina tunnelsvin som stormar framåt som levande murbräckor 



STY 
STO 



FYS 



15/17 SMI 



9/9 



I NT 



14/16 PSY 



11/11 



15/17 



16/20 



KAR 14/16 



KP 



SB 



12/13 
±0 



Fakdighi <: Administration 12/16, Hami RK 12/14, Histori 16/20, 
Kunskap om Atom 12/18, ApiMS u> 10/17, Lärdomsfärdighet #1 
14/19, Lärdomsfärdighet #2 10/15, Räkning 8/16, Vapen färdighet 
#1 13/16, Vapenfärdighet #2 £/12 

\rd1 t l\om parentes gäller överstepräster. 

- 

UTRUSIN! : AiUMNsTAY, PR \PA, MIREI.l A (PRÄSTSjAI.), TITRA (HUVUD- 

BONAD). 



S1DKULTIST 

Inre alla dvärgar ser horer från underjorden som ett verkligt hor utan 
betraktar Sids kreatur med beundran och skräckblandad förtjusning. 
Dessa går samman i de synnerligen olagliga Sidsekterna där man gör sitt 
bästa för att förbereda sig inför den annalkande Mörkrets tidsålder. 



STY 
STO 



FYS 



16 



17 



SMI 
I NT 
PSY 



12 



13 



14 



KAR 11 



KP 




14 
±0 



färdigheter: dra vapen 11, hantverk' 10, kl ättrå 14, kunskap om 
Atum 15, Kunskap om Sid 15, Slagsmål 12, Vapen #1 15, Vapen #2 1 1, 
Vapen #3 9. 

Utrustning: Ai lt de kan pankas behöva för r deras mörka ritua- 
ler inte skall bli eåno i rakiga. 



STUBBGARDIST 

Klanerna skickar vart femte år sina främsta krigare för att tjänstgöra som 
stubbgardister. De är principfasta, orubbliga i sitt lugn och dödliga sin 
vrede. Med liv och lem skyddar de hans Högvördighet, alla goda dvärgars 
förebild. Vanligen betraktas tjänstgöringen som avslutad efter fem år, men 
de allra skickligaste får stanna kvar för att drillas till officerare. 



STY 
STO 
FYS 



17/19 SMI 



9/10 



I NT 



16/18 PSY 



13/15 
12/14 



14/18 



KAR 11/14 



KP 
SB 



13/14 
+1/+1T2 



färdigheter: avväp 14/16, dra vapen 14/16, hantverk 13/16, 
Hoppa 9/11, Klättra 1 1/14, Schack & Brädsp 11, Sköld 14/17, 

Slagsmåi 15/17, Stridskonst 16/18, Tva vapen 13/15, Vapen #1 16/19, 

Vapen #2 14/16, Vapen #3 10/13. 

""Värdena efter snedstrecket gäller officerare. 

- 

Utrustning: Ett dvärgsv.h r vapen, ett avståndsvapen, dvärgisk hel- 
rustning, dvärgisk hornhjälm. - 




STY 
STO 



FYS 



18 



10 



17 



SMI 
I NT 
PSY 



14 



12 



14 



KAR 11 



KP 




14 



+1 



Färdigheter: Avväpna- 14, Dra vapen 14, Hantverk 13, Klättra 14, 
Rida 18, Sköld 13, Slagsmål 14, TvÅ vapen 13/15, Vapen #117, 
Vapen #2 13, Vapen #3 10. 

■ 

Utrustning: Tunnelsvin, schabrak, handvapen, rustning. 



TUNNELSVIN 

Tunnelsvinen är svinryttarnas enorma riddjur. De är starkare, kompakta- 
re, farligare och blodtörstigare än de flesta av Chronopias hyrsvärd och 
slåss oberoende av sin ryttare. 



STY 45 SMI 11 KP 23 



STO 28 I NT 8 
FYS 18 PSY 14 



SB +2T6 



Färdigheter: Be it 12(1, 1T8, halv SB), Finna dolda ung 8, Spara 13, 
Stängning 12(1, 1T8). 

na turligt skydd: trl i 'oängs borst. 

Särskilda förmågor: Tunnelsvinet kan kommunicera telepatiskt med 

sin ryttare ( se hur du skapar). 

























DODEnS VAKjARE 

Dödens väktare är dvärgarnas namn på alla 
havslevande varelser, så väl fiskar som vatte- 
normar - de vanligaste och mest intressanta 
beskrivs här kortfattat. 









BLEKHAJ 

- 

I de kolsvarta djupen går de ständigt hungriga, 
hänsynslösa och blodtörstiga blekhajarna på 

. 

jakt. De attackerar allt de stöter ihop med, så 
väl mindre fiskar som andra blekhajar och fis- 
kebåtar. Deras bleka, anfrätta ryggfena som 

. ■ 

dyker upp ovanför vattenytan innan de går till 
angrepp har gett den dess namn. 






. 1 



■ 



STY 30 SMI 11 KP 26 



STO 35 INT 4 
FYS 17 PSY 8 



SB +2T6 



L ■ L 

; 






FÄRDICHI i KR: BETT 13 (1, ITIO, HAIV SB), 

■ L 
- - ■ ■ ■ ■ x . ■ * " ** w ;\ .\ ' ' ' .... . 

Spara 13. 



: 



Naturligt skydd: Två poängs skinn. 



VIT DJÄVULS ROCKA 

■.-.■■.■■.■. 

■ . r - r ' ' ' 

Klädd i dödens färg färdas djävulsrockan 
genom de tusen underjordiska sjöarna. Många 
är de fiskare som överraskats av den jättelika 

■ .... 

varelsen som kommit flygande ut ur mörkret, 

..... ■ ■ . ■ 

krossat deras båt och sedan fortsatt vidare som 

.i ,„ ... 

: . , ■ : . ■ .: ■ 

... . . .... 

om ingenting hade hänt. 



STY 29 SMI 12 KP 33 

XL . L . X~L L * ^. L 






^ 



L 



STO 49 INT 3 

■ 

■ 

FYS 16 PSY 9 



SB +2T6 



FÄRDIGHETER: SVÄNSSNÄRT 12(1, 1T4). 

L X L I É V L -' ".' 






Naturligt skydd* Ett poängs skinn. 









Särskilda förmågor: Den vita djävulsrogka 

KAN HOPPA OGH feäÉÉ&i UPP TILL HUNDRA 
Ml TER. DEN KAN OCKSÅ ANGRIPA EN BÅT 

L L X X L L L . L L .'. L L L L . ' 

' ' ... . ■ ■ 

GENOM ATT KASTA SIG UPP I LUFTEN OCH SEDAN 
LÅTA SIN KROPP FALLA ÖVER DEN. DEN GÖR DÅ 
DUBBEL SKADEBONUS I SKADA. 







Klippare är mindre rovfiskar, ständigt på jakt 

. . _ . . L r ■. . , . . . ... "_■ . L 

efter nytt kött att sätta tänderna i. De uppträ- 
der i stim om upp till tio fiskar och blir de till- 
räckligt hungriga tvekar de inte att hugga in på 
sina artfränder. De återfinns ofta i de under jor-. 

... . . . . 

diska hamnarna där de kalasar på fiskrens. 



L . L ' L 

S* 

I DS KREAfVR^ 




.... 












, . ■ - -.- 



STY 8 
STO 5 



SMI 14 KP 8 












■ 

INT 4 









SB ±0 






FYS 11 PSY 10 






>:■»:■ 



Färdigheter: Bett 8 (1, IT6), Spåra 12 

. . ■*».■ 

... .......... -■, 

Naturligt skydd: poänc :>s hud. 






:■ 



■ 



■ 



VATTENORM 



" L L . L . . ... . . . ■.-.■■■ ■ . ■_■ 

Vattenormarna är de underjordiska sjöarnas 

X . . L . L L X . L L L . L . ' F F 

•£'■■' . ■ ■ ■ 

mest mvtornspunna djur. De förekommer flitigt 
i de fantastiska fiskarhistorier som berättas pä 

L xi L L L L ^^" 

....... ■ ■ ....... 

hamnsyltorna. De är långa, färglösa, ormlik- 

.... ■ ■ — . ■ 

nande rovdjur och sägs vara fruktansvärt lång- 
sinta. Flera gånger har det hänt att samma vat- 

. . . . r . . . . , ■ ,- ........... . . 

tenorm under flera års tid följt en fiskare för att 
göra hans liv till en evig plåga. 






■ 



: 



. 



STY 54 SMI 15 KP 36 






■ 



STO 54 INT 8 












SB 










. 



; 



FYS 18 PSY 11 



■ 



Färdighl i pr: Bett 12 (1, 1T6, halv SB), 

. ■ . ■ .... 

■■'■.'.V ' ■ ■ ' ■ ." ... 

Finna dolda ting 9, Spara 14. 

'x 



: 

■ . x,-.-.-x-.-. 



Naturligt skydd: Fyra poängs hud*. 



:->:■:<; :■;■; 



Särski lda förmågor : Vatt enormen 
kan också angripa en båt genom 

+ b I . . 

ATT KASTA SIG UPP I LUM IN OGH 

1 . . ■ : ■ . ■ - 

SEDAN LÅTA SIN KROPP I ÄLTA ÖVER 

X 

den. Den gör då dubbel skadebo- 

nusiskada. 









Någonstans långt ned under Chronopias allra 

n"— . j , . ' ... .. . . . _. _ » 

..... . . ■ " *.". " " 

djupaste kloaker och hemliga gravkammare 
lurar en ondskefull, mörk kraft - av 

■ .... .... 

Chronopiaborna och domedagsprofeterna 

... ■ ■ ■ 

kallad "Han som lurar i mörkret". Han 

'x . L L L ' ' L 

: . 

J.LLL L 

betraktas som en av de som kommer att bidra 

l ■ ■ ■ ■ -- ■ ■ ■■....■ ,_,, ■ ■ ■ - *- 

. ■ . x v„ ;-:- ■ : : \ : ■ .. ■ ■ ■ ■ 

: ■ : 

till Chronopias undergång och de Hängivnas 

■ ■■-■ 
■ ■ ' ■ " x'x ■ : 

övertagande. Vissa menar till och med att han 

— ■.■,.....■. -. ■ . ... . .... 

■ ■ ■ r ■ . .' ' 

år den kalla ilrån vilken de Hängivna hämtar 

... ... ... _..,.. 

sin kraft, andra ser honom ser deras Hjälpare, 

........ 

inte deras gud. Dvärgarna däremot vet vem 
han är- han är ondskans kreaturs fader, herre 

'fx .... ... rT B.... 

.... . . ■.'■.,.- . 

över Sids mörka arméer och den enda som 

. . ■ . . .^ 

kan hota den ändå förhållandevis fridfulla 

L L . l'x ." X .' L L . ' L L ....... . . . L . . 

dvärgiska tillvaron, vilket han också gjort (se 

X . L L . L ' L L L L '■' L ." L L L _ 

Porten i kapitlet Riket). Här beskrivs några av 

. . ...... . 

de deformerade dödsbringare som försöker 
mörkrets evangelium — allt skall förgås. 




■: 
















■ 



: 

L 



r TT , ITT . . . 

Vattenorm , 










CLOACINE 

Cloacinerna är korrväxta, kraftiga, illaluktan- 
de humanoida varelser vars kroppar är täckta 
med mattsvarta fjäll. De saknar ögon, öron och 
näsa, men deras ständigt klapprande käftar är 
fyllda med sylvassa tänder som ständigt längtar 

... 

efter lite dvargiskt kött att tugga på. 



STY 17 SMI 13 KP 12 



STO 8 



INT 7 



SB ±0 



FYS 15 PSY 9 



FÄRDIGHETER: Bl TT 12 (1, 1T1Ö), KLOR 11 (2, 

1T6), Hoppa 14, Klättra 10. 

NATURLIGT SKYDD: 4 PO ÄNGS FJÄI I.. 

Särskilda förmågor: 1X2-1 gåvor eran Sid. 
Slår endast med 1T20. 



BOOTE 

■ 

Booterna är Sids förkämpar, stora muskulösa 
humanoida mörkermonster. Deras kraftiga 

■ 

armar hänger vid sidorna som dvärgiska 
stånghammare och på deras läppar spelar stän- 
digt ett uttryckslöst leende. Under deras tjocka, 
stenliknande hud kan man ana rörelserna av 

... 

brutna benpipor. Med otämjbar frenesi och 
vrede hugger de sig fram igenom de dvärgiska 
leden och skördar offer efter offer. 



STY 25 SMI 13 KP 18 
STO 20 INT 11 SB +1T6 
FYS 16 PSY 12 



Färdigheter: Bett- 12 (1, 1T8, halv SB), Näve 
16(2, 1T8). 

NATURLIGT SKYDD: 8 POÄNGS STEN. VAPEN SOM - 
GÖR SKADA PÅ EN BOOTE EÖRLORAR SJÄLVA LIE 
MYGKET I BRYTVÄRDE. 

L 

SÄRSKILDA EÖRMAGOR: 1T3 GÅVOR FRÅN SlD 




LILIT 

Ett av Sids allra mest fruktansvärda monster är 
de hänsynslösa liliterna - ostoppbara djuriska 
dödsmaskiner utan hämningar eller ånger. På 
alla fyra drar de fram över de underjordiska 
slagfälten som fradgande mastodonter och ned- 
gör allt som kommer i deras väg. 



STY 45 SMI 12 KP 8 



STO 36 INT 5 
FYS 18 PSY 10 



SB +3T6 



FÄRDIGHI -.II R: BETT 10 (1, 1T10, HALV SB), 

Finna dolda ting 6, Lyssna 12, Stängning 
12(1, 1T6). 

Naturligt skydd: 6 poängs hud. 

Särskilda eörmagor: 1T2 gåvor frän Sid 




Seccerna är Sids stolta fältherrar - vansinniga, 
perverterade barn av sin ännu mer ondskefulle 
härskare. Deras kött täcks av gråaktig pulseran- 
de hud och ur deras porer stiger svaveldoftande 
gaser. Blottande sina tänder i ett läpplöst leende 
dompterar de sina trupper med stor framgång 
och effektivitet. 



STY 34 SMI 14 KP 16 
STO 16 »NT 15 SB +1T4 
FYS 16 PSY 18 



FÄRDIGHETER: Bett 18 (1, 1T10, HALV SB), 

Finna dolda ting 15, Lyssna 16, 
Närstridsvapen #1 19, Närstridsvapen #2 
1 4, Upptägka far a 12. 

Naturligt skydd: 2 poängs hud. 
Särskilda förmågor: 1T4+2 gåvor från Sid 








kalas 
varel: 
snart , 

■ 

roriséra so 

form el sam 
sällskap lika fite 






SVARjLinGAR^ 






.■.- 



laeiken 



MliiTWi fwfiiiTi R5WT 



i 

m glupska tn 

. 

gar, svaga ta 
orka sidan 



och sli 



orma mai\, 
sina kusiner 



i samlas ror 
ka leyling- 
a och 



van Ii <a 



och 



uter av att }: 
hem dvkc 



are 



lorkcrmagikernii 
n efter bästa fe 



art 12 






uppskatta deras 
>m den beröm- 












■ 



tttffr 



^^^^■^W^^^^^^^^^^H 



^^^^^^^f^r^w^^Qrr&P&rt&v 










■ ■ 

■ 



GÅVOR FRÅN SID 

Han som lurar i mörkret förlänar många av 
sina tjänare kraftfulla gåvor för att stärka dem 
i deras krig mot de föraktfulla dvärgarna, så att 
de skall kunna bryta igenom barriärerna och 
avsluta Rikets era och inleda den mörka tidsål- 
dern då allting ruttnär och världen faller sam- 
man. Slå med 2T20 på tabellen nedan för att 
avgöra resultatet - förmågorna beskrivs nedan. 



2T20 Förjhåga 



10-12 DVARGDRAPARE 




15-16 KRAFTHOPP 

17-18 EXTRA KROPPSDEL. 



i^^V^MHI^^HIH^^^^HHI^Hllll^HHIIIBI^HHIIBV^HfvllSBIHIP 




21-22 



23-25 SADIST 



26-27 SKRÄCKINJAGANDE UTSEENDE 



vr-.y-y-..-; „.-.--..; .♦-:■■ 



■m^Mwvpv* 



■flHHK 



28-29 MANIPULATION 



30-31 REGENERERA 







32-33 PARALYSERANDE BLICK 



34-35 MORKERBLIXT 




36-37 PARASIT 
38-39 TERROR 






;- ■■-■. :■:,■:::■.:-.-:■ ■"■ * 



, *-:'*:: : ^-; - 



40 



OSÅRBARHET 



STANK 

. ■ .... 

X .... 

■ ■ ... 

Varelsen stinker så kraftfullt att alla i hans när- 

■ 

het får -5 på CL på allt det företar sig om de 
inte skyddar sig genom att använda gasmask 
eller liknande. 



BLODTÖRST 

XL X L 

XL. . L X L L 

L . ■■..■ X x'l _ ' [..\'. ' L ' ^ L ' L _ ■ ' ' ■ 

Varelsen måste efter att ha nedlagt en motstån- 

LLXLX.X.'''' 

dåre lyckas med ett Normalt PSY-slag eller 
kasta sig över sin fallna fiende och börja kala- 
sa på dennes läckra lekamen. Gästabudet pågår 
1T10SR eller tills varelsen störs i sitt ätande. 



■ ■ ■ ■ t L ■ , 

GIFT 

■l ■ < ' ■ ■ : " l ■ - - 

Varelsens attacker är försedda med ett snabb- 
verkande muskelgift med STY l TI 0+10. 

: . 

Effekten kommer fem gånger så snabbt som 
normalt. 









DVÄRGDRÄPARE 

: 

Varelsen är en vältränad dvärghatare och får 
därför +5 på CL på allt den företar sig under 

,, X ,\ ,,,-x. H ■ 

. . ... 

strider där dvärgar är inblandade. 




L L L L X L L X ^ L X L X x" L L L L 'l^ 1 . > *■ *" ' ' * 

L ■ 

KAMELEONT 

Kameleonten kan utan problem smälta in i sin 
omgivning genom att anpassa både kroppsvär- 
me och hudens teckning efter omgivningen. En 

.... . . - ■ ■ L 

betraktare får CL för Finna dolda tine och 






Upptäcka fara minskad med 10. 

■ 



KRAFTHOPP 

..... . , , x,x, X- 

■ ; ■ ... ...... ... . l . . .-,., . . . . v . -. . . . , 

■ : 

lack vare sina kraftiga ben kan varelsen hoppa 
upp till tio meter horisontellt och fyra meter 

■ ' ■ ■ . : ' ' ■ 

vertikalt utan ansats. De långa hoppen låter 
den enkelt landa bakom eller mitt ibland fien- 

.... 

- . . ■ ' . . . . : 

dens styrkor. 









EXTRA KROPPSDEL 

Varelsen har en extra kroppsdel (en arm, ett 

I X L X X LLXL XLLLl' ' X l' ... 

' ■ " : ■ ■ ' '.. L : L ! XL 

ben, ett huvud) . Den extra kroppssdelen ger 
varelsen en extra attack sist t varje stridsrunda. 



MANIPULATION 

Varelsen kan genom att övervinna sitt offers 

_ . L r ■ . .......... ... 

PSY med sin egen på motståndstabellen få 
denne att göra vad helst han önskar. Kontrollen 

LLXL XXL ' L . . X . LLL. LL LLL 

bibehålls bara sä länge varelsen koncentrerar 
sig. Offret får göra ett nytt motståndsslag varje 

... . . . ■■ ■ 

SR. CL minskar dock med ett varje stridsrunda. 












■-.—■■■■ . . r r ' ' . .■—■■■■ .■ _ ' 

■ ■ ■ 

REGENERERA 

r 

Varelsen regenererar skador med en takt av en 

x ' \ \ ■ ■ :■ : : 

. . . ■ ■ c" ' ' ' ■ i ' 

KP per stridsrunda. 



L ^ 






KASTVAPEN 

. ' ■ ' - . ■ : . 

. '• • • F L L 'l b X X ' 

Naturliga projektiler (2T20 stycken) växer 

: ■ : . ::\. .. l l 

. ..... . . 

på varelsens kropp. De kan slungas iväg med 
CL SMI och gör då 1T8 (+halv SB i skada). 
Återväxten av förbrukade projektiler ar 

' r ' ' ' L ' ' l 

IT 10 per dag. 



KVICK 

■ ■ ■ ■ '...-• '. . 

L ... 

Varelsen är extremt snabb och anfaller alltid 
först i varje stridsrunda. Om den möter en kri- 
gare med förmågan Snabbslående avgörs 
turordningen dem emellan i sedvanlig ordning. 









SADIST 

l x ■ ■ ■ 

Den nattsvarte sadisten älskar att leka katt och 

■ 

råtta med sitt offer (förmågan är olämplig för 

■.'■■■ ■ L ' Ll . XXL _ LL l.x 

cloacer) och gör sitt bästa för att dra ut pä den 
olyckliges lidande ~ något som en dag garante- 
rat kommer att visa sig ödesdigert. 






■ 






SKRÄCKINJAGANDE UTSEENDE 

L L L ' L L L' L L ' ' 

: ■ ■ 

Alla med fientliga avsikter som kommer inom 
tre meter från varelsen mäste lyckas med ett 

L X " L L L ' ' XX X L L L 

.::..: - ■ ■ . ■ ■ ■ L ... 

Normalt PSY-slag eller tving att slå på 
Skräcktabellen. 



PARALYSERANDE BLICK 

LLL L :- ■ ■ 

xl l , xl 1 : .. . : :. 

■ v ■ 

Varelsen kan genom att möta en annan varelses 

T T X *.". L _ L L 

blick och, övervinna dess PSY med sin egen på 
motståndstabellen få varelsen att paralyseras 
under 2T6 stridsrundor. Den paralyserade är 

L . L f t 

■ L^, . :r 

. ■ ■ - ■.- - ■ ■..— ■■— -—.-■■ 

inte medveten om vad som händer runt 

■ X ..XL XX " X X L L 

:. ~ -'v ■ ' l l l. ■■_..... 

.... . . . ........ 

omkring honom - det är som om tiden skulle 
ha stannat. 

■ ■ L .' L L ' L L L L L ' L L _ . ' ' L L . "l" ' . L 









MORKERBLIXT 

XXLLL.XLLLLLx' LL.LLL L X X. I ". X b ' X X. X LLL 

LLL ■ L ' ' ... . . T . . 

: '".■. ■ ■ ■ - ! 

Varelsen kan slunga en blixt av koncentrerat 

t f L 

. . 1 ■ ■ 

mörker mot valfritt offer. Blixten gör 1T6 i 
skada per spenderat PSY-poäng och betraktas 

■ . ..... ... . . . 

som en besvärjelse med samma FV som varel- 

■ ■ 

sens 



linarie PSY 







PARASIT 



■ L L _ ' 

Det bor ett monster i varelsen. Då och då sliter 

x"x." .... 

.. . ■ ... .. 

den upp ett hål i varelsens kött och attackerar 
dess fiender. Parasiten är ormliknande, men 

■ ■ ■ ■ ■ xr 

saknar hud och attackerar med bett (FV 14, 
skada ITIO). 

. . . . . * 

. . . L . . .... 



TERROR 

■ ■ . 

Varelsen kan genom att övervinna en motstån- 

j .x X .- ijr ■ l ■ ■ 

"" T " ...... . ^ . L L ' L l' 

dåres PSY med sin egen på motståndstabellen 

■ ■ . . . . . 

tvinga denne att slå på Skräcktabellen med +5. 
Förmågan kan användas samtidigt mot samtli- 
ga varelser inom PSY meter. 

i ■ -.■ ■ ....... . . ^ . . 

■ . . r r . ... ..... 

■ L x . x . . ... 

L . ' 1 , . x XX 

. . . . . ■ ■ ■ 

OSÅRBARHET 

Varelsen tar ingen som helst skada av icke- 
magiska vapen, eld, fallande klippblock och 
liknande. Magi och magiska vapen skadar 

.....'.■ ■ L 

honom som vanligt och han kan fortfarande 
drunkna eller kvävas. 







L 




■ 





ruerar e 



err 



död 




K« 



smyger fram i 
dt- svaga gaslyk- 



:r dyka upp 



svnes ur 



Olllll 



de oförsiktiga 
sina bred ocl 



var- 
ii a 



lärtigr till sista man. 
har sen Inkräki 
vt, och ännu tår 




iiiftttEVili! 



ra dvärgkrigare har fatt 
Sanatorium for att 

: 

andigt jagas av minnet av < 
■ansfulla varelsens stora svarta, 
ande ögon, det oändliga 
•aderna av jättelika huggtänder 
de sträva tungornas gäckan- 
spelande mellan käftarna. De 
angå, knotiga armarna, dvn 
jocka, läderartade huden och det 
laka grinet. Men det minne som 
ar svårast att förtränga, som ald- 
rig lämnar d\ >lyckiiga ögonvirt- 
. är hur de jättelika, klinglik- 






ttKHlHl 



nar slutar i enorma, klor, lik 
som en välslipad hedersyxa 
':r alla motståndare i bitar, 
iLivuden med hopplöst upp- 
liner, armar utan axlar, 
la vid knäna och kna- 
tade kroppar siar i marken t en 
)tisk, aldrig avstannande, 





I 

























mc 



är en av Sids bestar, en härförare som är sina egna 
i stolt gardeskapten i ensamt majestät, en hängiven 
;e utan legioner, som dras till liriumets förtrollande 
kra och dyker upp varhelst dvärgarnas gravare drar sina grm 
vagnar. Den har inger syfte, inget mål annat h rr fö >ka Éöra 
liriumgrm na till sitt eget territorium, till en mörkrets högborg 
otillgänglig för de skäggiga dvärgbarbarerna. 
Hos dvärgarna berättas histor i om In .i k tåren son m der 



bara fanns en, att det var 
ret unde jorden, men flera : 

■ ■ . ' 

djup berättar om attac 
Sa om inte Inkräktaren 
på två platser samtidig 

m 

ma. 



siare som dvälides i mörk 



%t sä 1 1 sy n ta förmåga na tt va ra 



mns c 



r än éo 



STY 
STO 



FYS 



SM! 1 
INT 



PSY 1 



I \RDK.!!I !LR: Bf I! 16 

15, Hoppa 13, Klor 

pptäcka ra 12. 

NuiJRUCT SKYDD; 4 !*( 



Särskilda FöRMÅöom Skräckslå 5/5, 1T4+: 

Inkraktakln k Di ssu i om Kvick vari r a 




til JSkswäv »& 





en 

a, mött 



ig si 
med 




.- 



ve ra 



n i 

i 

ar och 



ma 




och kroppar s< 
tanke var att det 




satt 
räktes. 

■ 

tjänstgör 
med om. 



I hade överlevt attacken. Inte för att de trodde det men för 
ns lag föreskrev när Sid hade krävt ett offer, älv 

*d hissen, min mage vände sig ut och in och jag 

lade härdats av nästan tio ars stenhård 

allians var det här det värsta jag varit 

'r ur mörkret bortom gaslyktorna 

lörka skepnader* vedervärdiga 

>r (jag frös som om 



styggelser s< fick 

jag satt i Snöhäxans torn). D 

lika, mer demoniskt veden 



in de värsta av de Hängivnas 
monstrum. Eldsdjävlarna och flygrockorna liknade mest teck- 
ningar i en trevlig barnbok i jämförelse, och jag greppade hårda- 
re om min yxas skaft, blundade och hoppades de skulle ha för- 
svunnit när )ag öppnade ögonen. Men det hade de inte. Med van- 
tällda hänleenden, barbariska grin på sina demoniska läppar k 



[^roi»ftfrit»*uia*uiiMi<itii ra it w 



r fällt byte. Der sista jag minns är hur Badrax, den gamle porr- 
^äkraren, vrålade 'För kun h kejsaren ".Sedan är allt ett 

enda Ston virrvarr av rovdj ursklot; virvlande stormvxor, »lim- 

... t K .- 

mande huggtänder, färskt blod i mitt ansikte, pä mina händer, pa 



i. De säger att vi vamu att de hittade mig och 

r senare, barrikad' bakom likhögar, med 

d, inälvor och hjärnsubs? kagg Vlen jag kan inte säga 






..■,,-:•:.' 






▲ 



" 







' immm*:- ■ 




Y-x-v' ■ '■■■^v: 








DE SMÅ BUTIKERNA, HO! 
HANDLARNA PÅ TORGEL 
OCH I UNDERJORDEN, I Dl 
OLJESTINKANDE MEKANISKA 
VERKSTÄDERNA, KAN MAf 
KÖPA ALLT MELLAN HIMME] 
OCH JORD - FLYTVÄSTAR 
BLODIGLAR, GASUR, SKAL] 
TVINGAR OCH OTALIGA SORT 
ERS DVÄRGISKT ÖL OCt 
TOBAK. 



„:■"•: 

... 

J X L 






L L 



^ ^ 



' 









AtROmLIGHET 



Kod 




STUBBSTAN 



S 



. 



■ 

I 



L 

FINARE KVARTER 

L 

DE UNDERJORDISK HAMNARNA 
UNDRE VÄRLDEN 



VANLIG 



L 



L 



'„ ■■ ÉMÉ 



OVANLIG (SPECIALISTER) 



MYCKET SÄLLSYNT 



^AVA< A-. .' 



.:■ ..:■:■: v-,:- --::■:■ 



■ '■ "'■ ■ ■'■' ■■■ ■■■■-■■ — ■■-■'""'--.-' .'.■ '■'-" ' .■"■'- ■■■."'■■ ■"■'■- ■ ' .'...— ■. . ■ .;. ' — . , 



FÖRBJUDET ENLIGT KEJSARENS LAG 



;■:■; ;■.,,, ;•>;>■:■ ■ :■. ■ :■ ■■ "■;■;-. ; ;:■ ■■-.■■.,- .■■ ■:■•■; :■■:■: ;■,,.—■:■■--.■:■:■: 



SPECIELLT 



F 
H 
U 




B 



. 



C 




E 



,■=;, .:.;.:-'■''.:.. : ■: 







HELACHRONOPIA 


CH i 


EXTREMT VANLIG (FINNS ÖVERALLT) 

...... r . . - ■ 


A 









I. KLÄDER. 









flAmn 









L 



















Pris ViRt AtR, 












. 










1 



; 









riAmn 






Pris 



DVÄRGISKA LÖPSKOR 






289 






0,5 S, R, D 



ADVOKAT (VID PROCESSER) 



60-500/TIMME 



Sy R, D 



GILLESKLÄDER 



270 



1,5 S, R, C 



ANSÖKAN OM PASSERSEDEL 



150 



S,C 



GRUVHJALM 



MH 



HP IH^H HHHHMII ■ ■ ■ 



LL, ■< I ". 



HHB 



340 



. ■ .^ PJJI PMM P 'l pjh hm 



■ 



2 



R,C 



■ 

■ , L ■■■■■■■ L , ■ ■ L L L- _ L ■ ■' ■ 



BARBERARE 






is^V "i."**- 



L . L 



10 



■ ■ ■' ' ■ ■.'.■-,.".. — ,..■■■ ■ .-.■■■ 



CH,C 



■ ■..■•■. 



W^P^"^^^ff 



GRÄVARKÄNGOR 



350 



2,5 



R,C 



BEGRAVNING 



0-2.500 



S, R, B 



■ 



HERALDISK VIMPEL 













S 5 R 5 B 



■ 






BOUPPTECKNING 




AV VÄRDET 



3« :: »Cf : fcr 



KLAN DRÄKT 



120-1850 VAR. S, R, B 



HANTVERKARE 



15/TIM+MATERIAL 



CH, C 



*j» / 



KOCKHATTÄ 



LIVRÉ 

■ 

L 

MIRELLÄ t 




PRÄSTKÅPA 
SMEDFÖRKLÄDE 



475 



170 



45 












1,2 



S, R,B 

■ ■ ■ ■ L -.- —■- ■■ - j l L ' ■ ■' 'i -. ■ l . n ," ",." ■ n 

CH, C 



135 0,25 S, R,C 



1,5 S, R, D 






CH, C 





■ ■' ■ " ■ ■ ■ .: 




T 


TABARD 




60+ 0,5 


CH, B 


TITRA 

. . :"■". "■■:' -v Vv L ^ ""■:"■■"'■■■*'' ; v\'* 


."r"- — n . - 


' ■ ■ ,■ ■ ■ É ■ . ■ 

L 

■ ; ... 

1 55 1 ,25 


■ ■ r ■ ' ' ' ■ 
. .' . ■ r . . 

■ 

■ 

■---■---■..,-' ■■■■"■■.-,...■.■.-.:►"-' ■'."■ ■ .'■ ■ '■ 




L ". '»- ■.'.-,. 



KONTRAKTSUPPDRAGANDE 






■ L 






^ 



MENTOR 
VÄXLING 




2/KM 



^VWVvVBVI 



--vx ■ . . MMU . », _- ■*.- m 



5% AV BELOPPET 

► ■ -v -v-. -:■■■:-;]+■ ■■■■;■:■ 

■ 

. : 

10-150/TIMME 

. . ."r ' .■.."■.■ . T ". . 

2%, LÄGST 20 SM 



CH,B 




S, R, C 

S,R,D 

CH,C 

S,R,D 



TUNIKA 



25 



CH 



■ 






■ 



L ' 

j ::::■■> 






i 





.'■■■. t 

M DlVEF^E 



riAmn 



Prjs ViKt ATk, 



ÄTUMSMEDAUONG 




nmmmnH 



■*■■'■' :—.. -:v. 



BALJA 



45 



40 



RA 



f 



2 



CH, B 








BLODIGLAR(IOST) 



BÅTSHAKE 



DVÄRGISKTGASUR 



50 



CH, C 




FASATSTEN 






45 


3 CH»B 


3.140 


50 R, S, F, D 


40 


R,C 



Fl SKE DRAG 






.** 



F1YTVAST AV KORKTICKA 

X L ■ ^ i" C 

FÖRGYLLD SKÄGGKAM 



TERMOMETER 




125 



550 



650 



1 




CH, B 



it ,'ttVi'i'i'iV 1- V i\ t''' 1 ■ rV»' r I r "* 



,H,D 



0,5 R, F, D 

1 R,S, F»D 



.-.—- 



..i,-.--.---.-.-.-,-. 






.'SS ,"».*: ■?- ' r r-r"r- H^^| '-".*>' | | | 



' 



■■■' ^■■y-->- ■ .<-:-. 



GRUVSTÖTTOR (10 ST) 



325 VAR. 



R,B 










DADE) 



185 



g w 



5 R, S, C 




PIPOR: 



-*. ■ >:, 






FISKARE 




*» - . 



GRAVARE 

L 

INGENJÖR 
KLAN KRIGARE 



65 


0,25 


R, H, D | 


130 


0,3 

■ 


■ 

■ 

R,C 


150 


0,75 


R,D 



70 



0,4 R»S 




SPINNROCK 



355 



6 




SÄNKHAV 



275 



20 




(ENRÅS 





BODRIRS RIFF 
DOLINSK ÖLTOBAK 



45 0,25 S, R 








FURST REOFRIDS BLANDNING 
LIDEMANS BLÅ 

■ - ■ ■■ ■ 

: 

LÄTT TUNNELSVINSTOBAK 



VIT GRAVTOBAK 



05 


0,25 


yy K) O : 


47 


0,25 


S,R,B 


■ 

■ 

25 

■ 


0,25 


CH,Ä 


38 


0,25 


R,C 


85 

' L 

■ 


0,25 


R» S, C 

■ 


125 


0,25 


R,D 



TRON 


250-10.000 


VAR. 


VAR. 


VÄVSTOL 


1.325 


35 


CH,C 


ÖGONGLAS 


t? ?\ f\ I ; * "" T ' I A f^ i 


0,25 




CjIJ w / v3 1» mu 




_ . ' ■ r . r - 







ÖL (20- LITERS TUNNA): 

ÄTUMSBRYGD 



BATALJ BRYGD 




■ 



SKIVLING 




KLIPPÖL 




PRASTTUMME 

.- . 

SKÄGGPILSNER 

smftirSViN 



235 



80 



65 

75 

155 

80 

55 



20 



■ 



20 



25 



20 









L 



■■ " 



STUBBSTANS PILSNER 



40 




■^^h^n^^Bi 




SVARTMJÖD 

VISHETENS KÄLLA 
ÅLDERBRYGD 




660 
180 



* = Katedralen 

■f * = Lodbroketorget 



* ** 



= Tymars smeder 



e, 



20 S, R, B 



20 S, R, 




R,B 
S,C 



21 S, R, B 



<-v ■ 



S, R, B 



20 S, R, A 




20 S, R, C 



23 


















4. VefjcJy 




riAmn 



Prjs ViKt Af*. 



BENSÅG 



BITPINNE 



175 
10 



.-. >: 



1 5» Rj ty 

■■',''■. ■ . . j r 

■ l ■ ■ ■ ■ '. ■ ■ ■ ■ ■ - ■ ■ ■ ■ ' - ■ 

0,2 S, R, D 





1 



SKALLTVING 
SKALPELL 



SLIPSTEN 



450 



75 

■ 

125 



3 

■ 

15 



TVING 
VINKELHAKE 



80 
125 




^ r". .-.' 






GASDRIVEN STENFRÄSARE 

. ■ . j r — .. . . ' 

i 

~ ....... 


1.525 




5, K* ö 


KOKILL 


45 


2 


CH, D 

■mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmi mmmmmmmmmmx mi l k x x mm 


KRANIUMBORR 

X.. ■ _ . X L ' _ _ ' 


L " . : ■' ' . . x ,' ' :*. : 
: x :■: : 

';- ; :: 535 



■ T . . . . ■ ... ... r , . 


L X L 

L 

3,25 


' 

l,' m : : ;■ 

■.-.-■ 

R, D 


MEJSEL 


40 


0,5 


CH, C 



CH,C 




S,R,D 

' "' ■ ' L 

' ■ '- 

CH,e 

■ 

CH, C 




CH, C 








• 














: 






», 




udsrjänste 
andlig ak t ti 



j brygden dricks före a I ia stora slag för 



ESÄlil 



illöi^i 



viker aldrig). 

Fodruns skivling, Klippok Prästtumme, Skäggpilsner, Starkt 
svin och Stubbstans pilsner är alla öl av olika tillverkare och olika 
god kvalitet utan särskilda egenskaper. Stubbstans pilsner är den 
som bryggs i störs! kvantiteter och säljs mest, särskilt till besöka- 
re och tavernor utanför Stubbstan, eftersom de fascineras av det 

. - 

iga pri t (vilket givetvis beror pä att ölet är sa dåligt att de bätt- 
re tavernorna inre ens serverar det) 

- ■ ■ - \ ■ x ' ' " x .x b x " L ■ d ' x . x . b . x ■ ■ ■ 

A 

Svartmjöd verkar fantastiskt avslappnande, redan efter nägra 
klunkar och det dyraste mjödet, Vishetens källa, ger dnckaren 
möjlighet art Uk en gångs skull se klarare och längre än vanligt, 

■ r ■ - - - .■ - ■. . . 

att kunna urskilja sammanhang och dra långtgående slutledning- 
ar. Ålderbrygden är reserverad endast för åldermannen, och deras 
samtalsparrner under dagarna, veckorna, månaderna och aren 
som forflyter -medan de sitter pä Lodbroketorget och filosoferar. 






: 



■ 






5. TR^nSPORjfflEDEL 



riAmn 



PrJs 



AtK, 






FISKEBÅT 

■ 


2,250 

. L | . . . ..... 


H 5 C 

. ■ ■. ■ ■ . 


GASBALLONG 


8.500 


S, D 


GASBALLONG M. PROPELLER 


x'l ' L L L ." x'x L X L .X " ." 

*■: . : 

... 

12.500 


L .'l 

■ v : 

■ . . 

■ K^ L Ii 

», u 



c 



I^^w^^^ 



.■'.>■.'''-. * ■.*-.■ ..■...'■■■. . .Vr 



'nVTP*TfWf'FTTTT?W*TfWI 



m ^r.\<*'t: | : -:-;-:->; <■,: ^M | 



;■:;■- 



■ 



■■ 



KULLERSTENSKÄLKE 



■ 



RIKSHAW 
TAX I -BÅT 



^NDERVÄltENSBÄT 




1.750 

SM :-: ■■/■'V: i;:- Ä**^ 

■ 

■ 

2.500 




■ 



S.R.C 

■■.:■■.:.:■;■■■■■.-:,.■■,.:::■,■-■,':; 

i R, C 

■ 

H,C 






stop i Stubbstan än någon 

annanstans i hela 



1 



... 



Chronopia. Har ligger 
röken tätare än i ett brin- 

"| " r ■.■'■- . 'r ■ ■'''■-.,■■■ 

nande kvarter i Grytan. De 
tobak >rter som nämns 
utrustningslistan har alla 
" "' 'eter. 

. 

s nfr ar den mest 

i 

rökta dvärgiska tobaken 
och saknar, precis som den 
billiga exportsuccén 

x L L x 1 ' 

Lidenians Blä några speciel- 
a effekter. Dolinsk öltobak 

w ' 

röks ofta till mat dä den 
framhäver smaken, särskilt 
nä fisk. Furst Reof rids 
blandning är känd för att 



.■ 



«ai¥5Wfiflin«i«iron 



|>å allt man företar sig under 
den närmaste timmen j och 
skall även minska sömnbe- 

. . ..... . . 

hovet - varför den röks över 



1 1 ml *. i&H Wl iKPM f<ii miVmtå ftV&Ti irI 



... — ^^^^ m 

Den lätt timnelsvinstoba 

. * 

är klan Tvmars försök att 
hävda sig i konkurrensen, vil- 

■ . 

ket lyckats ganska väl - tobak 
fungerar lugnande och 
avslappnande och ger röka- 
ren förmågan att behålla sitt 

. '.■ . ■ . . . ' 

lugn i nästan alla situation* 
(ger +5 pä motståndsslag för 

en och liknande). 



(ger + 
Skrä 



ak rökes näs- 



med beg ra 

klan Mindirs präster för att 
hylla de döda. Zodisk 
blodsblandning skall enligt 
ssa illvilliga rykten ha 
goblinblod som en av sina 
huvudingredienser. Hur det 
är med det vet bara bärsär- 
kama själva, men den sätter 
fart pä adrenalinet (+3 i Cl 
på allt, men man blir också 
extremt lärtretlig under 1T4 
timmar). 

















t 

I 



#£ i W 






k 








Vapeii 












: K«w: 



Dvärgarna är som bekant ypperliga smeder, kända särskilt för sina utomordentligt överlägsna vapen, 
vilka inte kan jämföras med något annat hantverk i hela den kända världen. Redan i Vapen & 

■ ■ ■ ■ ' , _ ■ - ■ ■ 

Rustningar i Chronopia beskrevs en rad dvärgiska vapen utförligt med illustrationer. Har komplet- 

■ ■ ■ - 

teras den beskrivningen. 






riAmn 



Skada 



S+ Y- krav LÄnGD 



VikT BV Prjs 




STRIDSYXA 







SPRÄTTAR E 






OLLDRÄPA 




■ 









2T6+2 



W®^m$tWlm, nréls 



■ 



1T6+2 




T8+3 



i ~x . . .1 "x V x x x . x x"x . x x . ■ x 



■x _ L.' X - . - X 



17 
9 










29 







* Handskyddet betraktas som ett knogjarn med spikar. 



5,5 



2 



13 
13 



15 



13 






1.750 



400 

■ '■'.■■ 

750 




■;,-. ..;'■:■■■ .- 



HB 






riAmn 






Skada 






krav Räckvidd ViRf 



Prjs 



KASTKNIV 



llÉIf 



8 



STY RUTOR 



1,5 



'i 



300 







:; " för illustration, se kartan för Kungens hand på sidan 58. 












EN DOD MANS HEDER AR 
ETT FARTFYLLT ÄVEN- 
TYR i Stubbstan och 
Riket som blandar högt 
och lågt, detektivarbete 
med bataljer och samman- 
drabbningar, här figur- 
erar en död advokat, ett 
försvunnet kuvert, en 
hälsning från graven, 
utpressning, förräderi 
och en stundande kåta- 

■ 

STROF - BARA DEN SOM SIT- 
TER MED ALLA KORT PÅ 
HAND KAN FÖRHINDRA DEN. 
DET ÄR INTE EN NACKDEL OM 
ROLLPERSONERNA HAR ERFA- 
RENHET SEDAN TIDIGARE 
ÄVENTYR, MEN ÄVEN EN 
NYBAKAD ÄVENTYRÄRGRUPP 
HAR GOD MÖJLIGHET ATT 
KLARA SIG, OM INTE HEL- 
SKINNADE SÅ ÅTMINSTONE 
UTAN STÖRRE SKAVANKER. 







: 






.. 



:■: 

L L L — 



;:■.■ 



InfRjGEn 



Dormir Tunghur har länge varit en av 
Stubbstans främst krigs- och affär- 
sadvokater. När han dör en till synes 
stillsam död i sitt arbetsrum är det för att 

r h " 

han har gått för långt - han har använt upp- 
gifter han lyckats tillägna sig genom sitt yrke 
för att utpressa ett stort antal agenter åt de 
Hängivna. Nu hade han kommit en plan 
"Nattsvart" på spåren, någonting som gjort 
att betalningarna från Klan Nurm mer än 

■ ■ ■ ■ ■ x 

tiodubblats de senaste månaderna. Nurm 
vågade inte längre riskera att uppgifterna 
skulle läcka ut så de beslutade att eliminera 
honom. Dormir hade visserligen hotat med 

1 L L L L ' ' ' 

att allt skulle bli känt om han dog en ona- 
turlig död, men klan Nurms lönnmördare 

visste att ta med sig det kuvert som skulle 
"öppnas i händelse av mitt för tidiga och 

■ ■ 

onaturliga från fä lie. Dormir Tunghur". 

■ 

Strax efter Dormirs död börjar det dyka 
upp folk som ställer märkliga frågor till så 
väl rollpersonerna som den sörjande änkan. 
Det är hedersvakter, löpare från köpmän, 

L L L 

agenter från Kungens hand och representan- 
ter för andra personer som utpressats av 
Dormir, alla lika oroliga för att uppgifterna 
skall komma ut. Det börjar bli uppenbart att 
allt inte står rätt till. 






.. 









L ' 



■ ; 



låter hälsa att "herrn sitter i arbetsrummet, ceremonin för änkan tillsammans med sonen 

men ni kan gå upp v . När rollpersonerna Torkil kroppen till den gravgård (4, se Riket) 

knackar på hör de bara ett tvst stönande och där resten av slakten Tunghur ligger begravd 

ljudet av en kropp som faller till golvet. När och där en kopia av innehållet i det försvun- 

de kommer in i arbetsrummet ser de sin vän na brevet ligger i Dormirs faders nisch. 

ligga död på golvet. Allting tyder pä att han Utanför kyrkan kommer två hedersvakter 

fått en hjärtattack och avlidit nästan omedel- (Torval Rilk och German Dort) fram till roll- 

bart (det är den diagnos som vilken medieus personerna och börjar ställa frågor angående 

som helst kommer att ställa). Givetvis har Dormirs död. Särskilt intresserade är^de (ch 

Dormir giftmördats av en av klan Nurms återkommer till det flera gånger) av huruvida 

lönnmördare som tagit sig in genom fönstret han yttrade några sista ord. Brevet nämner 

när Dormir för en stund vänt ryggen till för de inte. Torval och German tillhör givetvis! de 

-<- •■ 1 1 ■ . 11°' 1 -11 1 1- ■•■■ j r^ • i i 

att öppna kassaskåpet och läsa m kvallens som blivit utpressade av Dormir och de ser 

: 

arbete. Den gode lönnmördaren har givetvis hans död lika mycket som etthot som en 

varit tillräckligt vaken för att stjäla med sig befrielse. De behöver inte längre leva på vat- 

det betydelsefulla kuvert vars existens inte ten och bröd för att ha råd att betala Dormir, 

kommer att uppdagas förrän långt senare. men de fruktar det som kommer att hända 

På platsen finns ingenting för rollperso- dem om innehållet i kuvertet skulle bli all- 

' ■ : ■ : : 

nerna att göra annat än att konstatera att mänt 

:: : . . ■ . 

deras vän faktiskt snöpligt nog har fått en 
hjärtattack och dött medan de stått utanför 

. ■ ■ 

dörren och väntat. Givetvis kommer de ome- 

T ■ ■ ■ L 

delbart att misstänka att någonting är i gör- 




L 









O 
















GOKOCH SVAIL 



. 



ningen, men exakt vad kommer de omöjligt 
att kunna sätta fingret på vad det är. Pä 



. 



InLEDninG 






Det är kväll och rollpersonerna är på 
väg hem till sin gode vän Dormir 
- - 
Tunghur (de får gärna ha stött ihop 

med honom under tidigare äventyr) för att 
avlägga visit. När de anländer möts de i dör- 
ren av hans älskvärda hustru Lovida som 



begravningen två dagar senare ges en första 

k. 
• ■ . .. ■ .■:■■ 

anning. 



Om ro 







»ersonerna propsar pä att göra en 
grundlig undersökning av rummet och gatan 

: ... ■ ■ . . 

utanför, taket och allt annat i omgivningarna 
sä låt dem göra det. De kommer inte att hitta 

■ ■ ■ ■ L . . . . ly 

något - lönnmördaren visste vad han gjorde. 

; ■ : :;■■:.. : ■ ■ ■ ■■■.. 



.. ■ 



: 



■ 



BEGRAVNINGEN 



:; 



Tvä dagar senare begravs Dormir. 
Ceremonin hålls i en mindre kyrka i Askil. 

. ■ . : ■ 

Deltagarantalet är ganska stort - under sina 
år som advokat fick Dormir tillfälle att 



1 fter begravningen kommer oron att 
tH stegras. Alla som Dormir har utpres- 

II 

A — /sat, vilket visar sig vara fler än lämp- 
ligt, känner till att det skall finnas ett kuvert 
som innehåller allt som behövs för att skicka 

x.L 

dem i döden med omedelbar verkan. Dessa 
kommer alla sakta, inen försiktigt att söka 
upp änkan och rollpersonerna, eftersom de 

■ 

var de sista som såg Dormir i livet. Samtalen 
har alla samma karaktär. Den frågvise inle- 
der med att bekkga Dormirs från fä lie, man 

■ ■ ■ . ■ . ■ . - . . . ; : ■ ■ ■ : 

diskuterar den döde en smula och till sist 

■ ■ 

kommer den oundvikliga frågan: Han sa 
möjligtvis ingenting innan han dog? Inga 
sista ord: t Var det alldeles säkert? Någon 
kanske till och med försäger sig och frågar 



bekanta sig med de mest varierande personer. om han inte nämnt något om ett kuvert. De 

Klan Nurm representeras av furst Riorik, och som kommer att dyka upp för att ta kontakt 

även andra kända ansikten dyker upp. Efter med rollpersonerna är följande: 
















■ 



\ ■' \ 






\ 



■ 

L 

: 







■ L 1 ... - - . ■ — " . L ■ ■ ...... .",. T . , ^ 

• Torva 1 Rilk och German Dort, heder- 
svakter (se Varelser). Bägge förrädare och 
ganska råbarkade sådana. Om rollpersoner- 
na försöker ge intryck av att veta något är en 
maskerad nattlig påhälsning inte otrolig. De 
försöker skrämma rollpersonerna. 

• Flatex Rulder, köpman (se Varelser). Bor 
i Bendur och har gjort stora pengar pä sitt 
spioneri och agentverksamheten som till 
största delen bestått i att kartlägga den eko- 
nomiska aktiviteten i dvärgriket. 

• Riorik Nurm, klanfurste. Under sina 
sista ar i livet arbetade Dormir nästan ute- 
slutande för klan Nurm. Riorik har visserli- 

w.' b L 4 

gen själv kuvertet, vilket han förvarar inlåst 

.-.--■ .... l ■ 

i en kista i sin svit (rum 20, se Stubbstan), 
men han är trots det extremt intresserad av 
att veta hur mycket rollpersonerna vet. Får 
han ett intryck av att de vet mer än de borde 
försöker han få dem eliminerade eller skug- 

. ' L L . ■ 1 1 1 1 X ' 1 ... 

gade, beroende på hur allvarlig han upplever 
situationen. 

• Bodron Flatus, mästersmed. Bodron har 
för de Hängivna avslöjat några av den dvär- 
giska smideskonstens innersta hemligheter 
och vill inte att det skall komma ut. Lever 
och verkar i Engil. 

... .'-.-■ L L x 1 . 

• Jordir Lifvur, skomakaremästare (se 

r . ' [ 

Dvärgisk hantverkare, sidan 147 i grundreg- 
lerna). Boende i Svad i i. Har brutit sitt sam- 

' . X . . ... 

1 »V X b 

■ ■■.-.: ■ ■ ; ■ 

röre med de Hängivna och är numera vit som 
snö, även om hans förflutna är en smula 
sotigt. Tillbakadragen och ger upp ganska 
snabbt. 







EFfEBJFORSKninGAIL 

1 

Ila påhälsningar och besök borde 
göra rollpersonerna misstänksamma. 
Vad är det egentligen som är i gör- 

ningen? Kanske var det inte en hjärtattack? 

Efterforskningar pä egen hand kan göras i en 

■. . ■ 

väldigt stor utsträckning. Följande ledtrådar 

■ V c 

x b " ■■■. L 

är några av de som kan skönjas. 

• En rollperson med kontakter i bankvärl- 

■ 

den kan genom den Cadiska Enhetsbanken få 
veta att Dormir har en fullkomligt normal 
förmögenhet, han disponerar också ett bank- 
fack som dock är helt tomt (under sista tiden 
flyttade han, av någon outgrundlig anled- 
ning, alla viktiga dokument till kassaskåpet i 
;t). Går man däremot via Dordiska 

... 

Affärsbanken (vilket är så gott som omöjligt) 
dyker det upp ett konto (Dormir är minst 
sagt miljonär) som inte ens fru Tunghur kän- 

■ 

ner till. Var kommer alla pengarna ifrån? 

• Som alla rikare dvärgar har givetvis 

b ■ ' 

Dormir en advokat - Julius Bönder, en 
bekant från lagstudierna (Dvärgisk advokat 
se sidan 147 i grundreglerna). Julius har för 
Dormirs räkning till alldeles nyligen förvarat 
det försvunna kuvertet. Det är ingenting som 
han har tänkt på eftersom Dormir faktiskt 
(tror han!) dog en högst naturlig död. Han är 
också den som reglerar arvet. Testamentet 
innehåller inga sensationer - mor och son får 

. . . : .' : . .... 

hälften var av hans förmögenhet, men 

■ 

modern har rätt att ensam bo i huset fram, 
till sin död. 

.... .*, 

• Dagböcker. Dormir var inte bara advo- 
kat, han var också litterär och skrev en 
mycket läsvärd dagbok. Tråkigt nog uteläm- 
nar han alla de smaskiga detaljerna (som 
advokat var han klyftig nog att inte fabrice- 
ra bevis mot sig själv), men det finns ett 

b' ■ 

stycke som kan te sig intressant. Det lyder: 
"Har ikväll gjort en kopia av min nyckel till 
det fria, välbeställda och lyckliga livet. 
Aldrig mer kommer jag att behöva frukta för 
mitt liv. Imorgon lägger jag den att vila med 
min fader." Dessutom finns några smärre 
antydningar i stil med "örnen har lagt ägg", 
"hönsen värper", alla syftande på de tillfäl- 
len då han fått sina pengar av utpress- 

. . . ■ -. . 

ningsoffren. Den längre passagen syftar på 
det faktum att en kopia av alla dokument, 
inklusive de som berör Nattsvart ligger i en 
väska i hans faders - Valin Tunghurs - grav. 

• Undersökningar av de frågvisa vännerna 

■ 

och klienterna kan visa sig vara minst sagt 
givande. Särskilt om klan Nurm (se 
Stubbstan) finns det intressanta upplysningar 
att fä. Alla uppgifter om processer och lik- 

■ ■ ■ . ■ ' ' ■ 

nande är offentliga, men svåråtkomliga och 
förvaras vid Stubbstans administrativa bvrås 



arkivenhet. Man kan också göra efterforsk- 
ningar om klanens ekonomi (givetvis förut- 
satt att man har de rätta kontakterna) och 
får då reda på (de använder givetvis den 
Dordiska affärsbanken) att man haft ett kon- 
tinuerligt inflöde av pengar. Varifrån pengar- 
na kommit kan man om man letar ordentligt 
finna uppgifter om hemma hos den gode 
Dormir (lönnmördaren hann bara fä med sig 
det viktigaste). Det rör sig om affärer med 
flera större handelshus (Fridmans, Enlil, 
Vågen, Quiros). En närmare undersökning 
av handelshusen (vilken inte är särskilt lätt 
att göra) visar att åtminstone Enlil och 
Quiros styr under kraftigt Hängivet inflytan- 
de. Om rollpersonerna av någon anledning 
att göra en påhälsning hos klan Nurm kan de 

L 

upptäcka en hel del intressanta detaljer (bl. 
a. finns ju originalbrevet där), men de riskt 

, ... 

rar också att upptäckas och dödas om de är 
oförsiktiga. Klan Nurm är inte kända för att 
dra på sig silkesvantarna när de hanterar 
inkräktare (vilken klan är förresten det?). 
Om rollpersonerna gör en lyckad rad mot 
den nurmska furstepalatset och furst Riorik 
har någon anledning att misstänka dem kom- 
mer deras liv hädanefter att bli mycket obe- 
hagligt - för att inte säga livsfarligt - när de 
ständigt kommer att ha klan Nurms hejdu- 
kar i hälarna (vilket de visserligen redan kan 
tänkas ha om furst Riorik fått för sig att de 
uppfört sig misstänksamt när han sökte upp 
dem första gången). 





I dodsfjkeT 

1 

Det finns flera orsaker till varför roll- 
personerna skulle kunna tänkas göra 
ett besök på den gravgård där 
Dormir ligger begravd bredvid sin fader. Dels 
är det möjligt att de förstått sambandet och 
anat att någonting ligger begravt i tillsam- 
mans med fadern, dels kanske de har börjat 
misstänka (vilket de borde) att Dormir 
kanske inte dog en naturlig död. Oavsett om 
rollpersonerna famlar i mörker eller inte 
kommer det efter en knapp vecka att inträffa 
ett par viktiga händelser. 




KUNGENS 

.-.■.._... l ■ 

b L L " 

Rollpersonerna kommer att få besök av ert 
par agenter från Kungens hand (se Varelser 
och Riket). Dessa har noterat uppståndelsen 

L L 

kring Dormirs person och börjar nied an I ed- 

: . ■ ■ 

ning av de kontakter rollpersonerna och 
Dormir själv misstänka att han varit agent 
för de Hängivna (faktum är att misstankarna 

. ■ . 

funnits mycket länge, men inte tidigare kun- 
nat bekräftas). De misstänker också att roll- 
personerna har någonting med saken att göra 
och hotar med allehanda hemskheter om inte 
rollpersonerna berättar hela sanningen och 

. ... 

inget annat än sanningen. De är dessutom 
intresserade av att hämta Dormirs kropp på 







■"'■■' ■■ ■ x ■■ x L x x L L " " x' ' " " " ' "" ' " j 

gravgården för att undersöka huruvida han 
dog en naturlig död eller inte. Man misstän- 
ker att de Hängivna varit inblandade och då 

■ ■ ■ ■ ■ 

man är experter på dylika mordmetoder kan 
man göra en mer långtgående obduktion på 
högkvarteret. Rollpersonerna ombeds att 
följa med för att de skall kunna intyga att 

allt gått rätt till. 

(TIPS: Om rollpersonerna inte verkar 
komma någon vart i sin undersökning kan du 
låta agenterna förse dem med värdefull infor- 
mation. Det är exempelvis mycket troligt att 

. . . . . ■ ■ ■ . ■ ■ 

de undersökt såväl hans finansiella situation 

... 
■ ■ ■ ■ ■ --..-■■... _ _ 

som hans klienter och även de som besökt 

■■■-. 

■ ■ ■ j 

na under den gångna veckan. 
Klarar rollpersonerna sig bra själva 
behöver du inte ens låta Kungens 

■ ■ - - ■ 

hand misstänka något, utan du kan 
utelämna dem helt.) 



ro 




GRAVSKÄNDNING 

■ ■ 

På ett eller annat sätt kom- 

■.'"■■ ■ ■ ■ 

. . ■ . ' ■:■ ■ ■ - ■ 

mer en grav att skändas, 

■ . 

vare sig rollpersonerna gör 

det eller inte. De bägge utpres- 

sade hedersvakterna har börjat 

bli nervösa och i ett sista despe- 

: 
. ■ . . . 

rat försök att undanröja spåren 

'''.■■ L L ' 'x L L X L 

' . - ■ ■ L L ' L 

efter sina smutsiga dåd försöker 

man göra sig av med kroppen. Man 

beger sig ned till gravgården, visar 

sin fullmakt för vakterna och släpar 

sedan iväg med kroppen. Detta sker 

i* ' ' ' ■ . ■ ■ 

dag fem, alltså tre dagar efter begrav- 

'm l x 'm m' l l l 

ningen - så om rollpersonerna anlän- 
der först i sällskap med svartskäggen 
så är kroppen spårlöst försvunnen. 
Givetvis kan vakterna berätta om de 

LL ■■ -- > ... ; 

.V " ' ■ - ' .' . . x . ■ 

X . L X 

bägge hedersvakterna och deras upp- 
trädande, men intyga att dokumenten 
var fullt i sin ordning (vilket de 
givetvis inte var!) och dessutom helt 
sanningsenligt lakoniskt förklara att 

- 

de inte minns hur de såg ut. 

4 ■ x ... 

Om rollpersonerna beslutar sig för 
att bryta upp den gode Dormirs 
faders grav gör de sig skyldiga till ett 
mycket allvarligt brott - ett brott 
som givetvis fullständigt kan förlåtas 
i ljuset av vad det kan förhindra. Blir 
de upptäckta kommer de att tvingas 
att flv för sina liv eller fängslas. De 
skäll ha en mvcket bra anledning för 
att bli frigivna omedelbart, eftersom 

: ■ -. . 

vakternas första tanke givetvis måste 
var att rollpersonerna avsett att för- 

störa det viktiga bevismaterial som 

■ - -— . . . ... 

fanns i graven. 







IlAffSVARj 



Nattsvart år klan Nurms namn pa den 
största samordnade offensiva 
Hängivna aktion som någonsin 
utförts i dvärgriket. Den syftar till atr genom 
att slå ut en central pumpstation mörklägga 
hela Noatun och pa så sätt bana vägen för 
Hängivna agenter, lönnmördare och tempel- 
herrar som skall mörda ett flertal högt upp- 
satta dvargiska befälhavare och på så sätt 
skaka klanförbundet i sitt fundament. 

■ ■ X L 

Aktionen har förberetts under en längre tid 
och det var egentligen mer tur (?) än skicl 
lighet att Dormir kom till kännedom om vad 
som var i görningen. Han råkade komma 
över ett brev som definitivt inte var avsett for 

' L 

hans ögon. Själv hade han inga planer på att 
stoppa operationen, men den gav under 
månaderna före hans död honom ett stadigt 
ökande klirr i kassan/Nattsvart består av ett 
flertal faser av vilka de första redan inletts 
när Dormir dör. 




ni 




1. Redan för flera månader inleddes ett 
kraftigt informationsinsamlande om de olika 
befattningshavarnas bostäder. Det utfördes 
till största del av klan Nurms egna medlem- 
mar vid visiter, banketter och rådslag. Man 
bestämde sig redan nu för att sätta in attack- 
erna mot Cadiska enhetsbanken klan 
Dorgans Järnpalats, Dervan Fred ur, en av 
kungens mesta rådgivare, klan Edum, en 
klan på stark framåtmarsch som de 
Hängivna misslyckats med att värva, Turga 
Bedrok, en av de främsta dvargiska diploma- 
terna, känd för sina goda relationer med bl. 
a. alver och sin avoga inställning till de 



Hängivna och Iloril Virilor, den alviske 
ambassadören. 

..... 

2. Under veckorna före Dormirs död börja- 
de man systematiskt att smuggla in Hängivna 
tempelherrar. Edsvurna och lönnmördare. De 
har hållits gömda i magasin i hamnarna, 

vergivna gruvgångar och tomma hus i 

r 

Rikets avskildare delar. De platser där de 
härbärgerats kan av en misstänksam och 
skarpsynt person upptäckas genom studier 
av Kungens hands rapporter. Där finns detal- 

L 

jer om var, när och hur personer försvunnit 
spårlöst och just de platserna där de 
Hängivna ligger på lur dyker upp osedvanligt 
ofta i statistiken. De sista anländer till ham- 

■ 

nen i Gjaldin två dagar efter mordet på 
Dormir. 

. 

3. Det som skall bana väg för den 
Hängivna angreppsvagen är utslagningen av 
pumpstationen alldeles vid gränsen mellan 

■■.■.-■ ■ ■ 

Noatun och Svadil. Insatsen skall göras av 
såväl Hängivna som nurmska klankrigare. 
När gaslyktorna slocknar i Noatun dör folk. 

r 

Detta inträffar på dag nio, exakt en vecka 
efter begravningen. 

1 stort sett all den information som ges 
under punkterna 1,2 och 3 ovan kan läsas ut 
ur det material som finns i kuvertet, se 
nedan. 



KjTVERjEf 



Som bekant rör det sig inte bara om ett 
kuvert, utan tva. Det ena är originalet 
som av klan Nurms lönnmördare tagits 
ur Dormirs kassaskåp och numera befinner 
sig i furst Rioriks ägo, det andra är en kopia 
som ligger i synnerligen tryggt förvar i gra- 
ven hos Dormirs käre fader. En förutsättning 
för att rollpersonerna skall kunna komma 
Ht på spåren och slutligen lyckas förhindra 
operation Nattsvart är att de hittar kuvertet 
och agerar snabbast möjligt. Kuvertet inne- 
håller, förutom detaljerad information om 
operation Nattsvart (det som nämns ovan 
under punkt 1-3, undantaget delarna om 
informationssökande), dessutom en förteck- 
ning över samtliga Dormirs utpressningsoffer 
(vilka är väl över två dussin), däribland alla 
de som under olika förevändningar besökt 
rollpersonerna och änkan strax efter begrav- 
ningen. Kuvertets innehåll skulle vara mer än 
värdefullt för Kungens hand och om dess 
existens kommer till Tjänstens kännedom 
kommer de omedelbart att göra sitt bästa för 
att beslagta det och sätta in alla sina resurser 
på att förhindra Nattsvart. 





Att SAftA StOPP 

Hur allting går och vad som egentligen 
kan göras beror extremt mycket på 
rollpersonerna och hur snabbt de 
agerar. Kommer de att välja att agera på egen 
hand, informera Hedersvakten eller Kungens 
hand. Gör man det förra är det enda, och 
mest effektiva, sättet att försöka få stopp på 
det hela att försöka hindra attacken mot 
pumpstationen (se nedan). Väljer man att 
kontakta Hedersvakten är risken mycket stor 
att man stöter ihop med en Hängiven agent 
(det kryllar som bekant av dem i organisatio- 
nen) och då är risken stor att man fängslas, 
dödas eller ignoreras. Väljer man däremot att 
ta kontakt med Kungens hand (hur man nu 
kan tänkas göra det) börjar hjulen omedel- 
bart att snurra. Man kontaktar de tilltänkta 
offren och förser dem med beskydd och sedan 
låter man (om de verkar kompetenta nog) 
rollpersonerna ingå i den grupp på tio man 
(se Varelser) som slår till mot pumpstationen. 



Pvrapsf ATionEn 



AvsLvfninG 



Den pumpstation (se Riket) som förser 
hela Noatun med svart gas, rinnande 
vatten och kedjeenergi kommer att 
slås ut av en grupp Hängivna och nurmska 
klankrigare. De otrognas attackgrupp leds av 
tempelherren Wern Baumgart (se sidan 156 i 
grundreglerna) och t va Edsvurna officerare 
(se sidan 148 i grundreglerna). Dessutom 
ingår fyra Edsvurna krigare (se sidan 148 i 
grundreglerna) och ett knappt tiotal dvärgis- 
ka klankrigare (se Varelser). Styrkans storlek 

■ 

får givetvis anpassas efter rollpersonernas 
slagstyrka, men den skall definitivt erbjuda 
ett mycket tufft motstånd. 

Vilka scener kommer att utspela sig på 
pumpstationen? Om planen uppdagas före 
dag nio och dessutom avslöjas för Kungens 

■ 

hand kominer man att låta ett tiotal agenter 
(och rollpersonerna) ligga i bakhåll i pump- 
stationen. Uppdagas planen i sista sekund är 

r 

det mycket möjligt att pumpstationen redan 
är utslagen och då måste rollpersonerna ta 
sig dit för att se till att maskineriet går i gång 
så att planen inte hinner genomföras i sin 
helhet. Frågan är bara om de kommer att 
hinna i tid. 

Som SL kanske det kan var klokt att tänka 
på att det inte är säkert att rollpersonerna 
väljer att rusa till pumpstationen. Istället 
kanske de försöker forcera det kompakta 
mörkret som lagt sig över Noatun och rädda 
något av målen för attacken där undan en 

■ . ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ . . ■ 

säker död. 



Hur slutar det hela? Vad händer i 
pumpstationen? Vad händer om de 
Hängivnas plan lyckas? Vilka blir 
konsekvenserna för rollpersonerna om de 
lyckas avslöja allt, vilka blir om de misslyck- 
as fatalt? Oavsett vad som händer kommer 

■ 

folk att dö. Frågan är bara om det kommer 
att vara renhåriga rättrogna dvärgar eller irr- 
läriga ondskefulla Hängivna. Lyckas de 
Hängivnas plan så kommer Riket att skakas 
i sina grundvalar, den ekonomiska säkerhe- 
ten kommer att vara förstörd och många vik- 

■ - ■ .■ ....... ... 

tiga personer, kanske hela klaner, kommer 
att ha dödats, utplånats av de Hängivnas 

■ 

tempelherrar. Ett tänkbart scenario är fak- 
tiskt att de Hängivna styrkorna slås tillbaka, 
drivs ned i gruvorna och tvingas föra ett 
gerillakrig därifrån. Det samma kan mycket 

. . 

väl hända klan Nurm. Hur det till slut går är 
det bara du och dina spelare som kan ta 
ansvaret för. Det är er värld nu, det är ni som 
bestämmer! 




s 















. 





















•*». 










~N 



.-^ 









\-> 






\ 












v 






■■* 



\ 






X 




• 











\. 



■ 



• 




t 






^ 




\ 

1 \ 

\ 




\ 



















\ 



[L^ 












N 



\ 



s. 







■Tk, 



•■I _£ ''■-,.- 






X 



N 





1/ 



i 



r^ 



,Vr 








\ 



*•*- 



i 

I 



Vi 



^U 






^ 



X 










■ 






m 





• * • 



aKignnsfr 




m 




Stubbstan, ge mig fullständig information om klanerna 

jag har alltid undrat över agenterna. Va? Vet du inte en 



tur geno 

rkliga dvär 

de är! D 




102 bi 



»Ml 



m du följer med mig 
far för sig något, sä si 
isa dig sjöarna och por 
tvärgar, för en smärre sU 



t, men hall dig tätt intill mig s 



till och med ta med dig till U 

_ 

har du chansen att bli 



1 




TilviiTia 



as. Na, vad tycker du. Skall vi 





— j*j* ' ' fc ' ^r^ma^Bn 



InnEHALLER^BLAnD AnnAf 



TARGET 
G fl N E S 



•15 NYA YRKEN 

• 14 KLANER 
•10 NYA VÄSEN 

• NYA VAPEN 



CEREMONIELL MAGI 
LEVANDE TATUERINGAR 
ÖVER 50 NYA FÖREMÅL 
NYA FÄRDIGHETER 



GRAVGÅRDEN 
UNDERJORDEN 
STUBBSTAN 
KATEDRALEN 




I 

00 

ho 
I 

00 

o^ 

00 

r-- 
1 

O"- 



GQ 
00 



00 

LH 

00 
O 



00 
O 

00 






O 




O A